Зеркальное отражение и завершение модели
Мы смоделировали одну половину нашего персонажа, дальше мы должны зеркально отразить эту половину для создания целого персонажа, и мы можем сделать это с использованием Mirror geometry. Прежде чем мы сделаем это, мы должны удостовериться, что персонаж готов к зеркальному отражению. Первая вещь, которую мы должны сделать, убедиться, что заморозили все наши преобразования. Я выделяю модель, и затем иду в Modify/ Freeze Transformations, и это обнуляет мои перемещения и повороты и устанавливает масштаб в единицу, так наш персонаж имеет нейтральное расположение.
Далее мы должны убедиться, что край, вокруг которого мы собираемся зеркально отражать нашу модель, является плоским. Я перейду в режим Edge, дважды щелкну по этому ребру и вы увидите, что у нас есть этот большой открытый край и я хочу просто удостовериться, что он абсолютно плоский. Так, чтобы плоскость, относительно которой мы будем отражать, тоже была плоской. Я перейду в Scale и просто попробую уменьшить масштаб, и видите, ничего не меняется. Значит, наш край плоский. Теперь я могу вернуться в режим Object, выделить мой объект, и затем перейти в Mesh/ Mirror Geometry, включаем эту опцию. И теперь мы должны определиться, как отразить нашу половинку. Посмотрите на нее, мы хотим зеркально отразить ее вдоль красной оси X. Сейчас ось X положительная в направлении слева направо и отрицательная справа налево. И сейчас мы отразим его справа налево.
То есть мы будем зеркально отражать его вдоль отрицательной оси x, и затем мы хотим объединить новую геометрию с оригиналом, и мы также хотим объединить вершины, чтобы удостовериться, что соединение бесшовно. И теперь, когда у нас есть все эти установки, нам остается только нажать Mirror. Готово. И это происходит достаточно быстро, и отражение уже выглядит хорошо, но теперь мы действительно должны проверить все дважды, чтобы удостовериться, что оно сработало правильно. И сейчас я должен посмотреть на точки, где сетка располагается довольно плотно, и убедиться, что здесь нет никакого двойного слияния вершин.
Иногда вы можете получить маленькие треугольники здесь в области губ, если нет — это очень хорошо. Что еще мы можем поискать, это неровности на шве. Я хочу посмотреть на этот средний шов, и видите, вот здесь вдоль верхушки у меня есть такая впадина в этом месте. Все что нам нужно сделать, это просто пройтись по этим вершинам, и вытянем их обратно вверх. Я просто буду немного приподнимать каждую. Вернули ее на место. И видите, у нас снова здесь впадина, потому что я не моделировал эти внутренние грани, чтобы они приобрели плоскую форму.
Я просто совсем чуть-чуть их сдвигаю. Выглядит довольно хорошо. И дальше нам просто необходимо пройтись по всей модели и удостовериться, что все в порядке. Еще одна вещь, которую я заметил, его форма губы, она должна быть более плоской здесь. Поэтому я сейчас просто выбираю эти вершины и снова перемещаю их вниз.
Многие из этих корректировок будут совсем незначительными. Это зависит от того, как вы смоделировали персонажа. У вас может вообще не быть этой проблемы. Но все равно мы должны осмотреть всю модель и убедиться, что центральный шов в порядке. И как только мы это сделаем, мы готовы завершить модель. Так, я вернусь в режим Object, и у нас есть еще несколько вещей, которые мы должны сделать. Во-первых, если мы посмотрим на него в режиме Unshaded, у нас есть много видимых швов, и это так называемые UV швы.
Это углы и ребра тех полигонов, из которых изначально состояла модель, и сейчас мы также видим центральный шов вдоль модели. Они пропадают, когда мы сглаживаем модель. То есть если я нажму клавишу три, применив сглаживание, их не будет видно, но если мы захотим использовать нашу модель как низкополигональную, то нам нужно избавиться от них другим способом. Самый простой — выбрать всю сетку, пойти в Normals, и просто выбрать Soften Edge. И это избавит нас от всех швов. И наконец, как только у нас получилось все то, что нам нужно, мы должны удалить историю.
Если мы посмотрим сюда в поле Object, увидим, что для этого персонажа у нас очень много истории. Это все, что мы сделали с нашим объектом во время его создания, и так как он готов, нам нужно очистить ее. Все, что мы должны сделать, перейти в Edit, и можем выбрать Delete by Type или Delete All by Type, History, и это удалит историю. Ещё мы можем дать персонажу имя. Я пока назову его просто Character. Мы можем пройтись еще раз по персонажу и поискать какие-нибудь очень мелкие недостатки.
Удостоверьтесь, что модель выглядит так, как вы хотите, прежде чем перейти к следующим шагам.
Отражение объектов
Я забежал немного вперед и закончил левую половину нашего автомобиля. Теперь мы можем зеркально отразить ее, чтобы сделать правую, а потом объединить все вместе. Мы можем сделать отражение с помощью инструмента Mirroring Geometry. Но прежде чем я сделаю это, я хочу удостовериться, что мой объект хорошо расположен в пространстве, чтобы сделать все так, как я хочу. Мы должны обратить внимание на несколько вещей. Во-первых, нужно удостовериться, что наш объект расположен в нуле, а пивот расположен на этом внутреннем невидимом ребре.
Я хочу зеркально отразить нашу фигуру вдоль этих ребер, поэтому обязательно нужно убедиться, что пивот находится здесь. Затем я должен быть уверен, что это ребро является абсолютно плоским. Ведь пока мы моделировали эту половинку объекта, мы могли случайно вытолкнуть отсюда какую-нибудь вершину. Есть один простой способ проверить это, используя просто Scale. Перейду в режим Vertex и просто выберу все вершины вдоль этого ребра.
И теперь я масштабирую их по X, и это выровняет их. Теперь можно вернуться в объектный режим и сделать отражение. У меня есть центр в правильном месте, и моя фигура абсолютно плоская вдоль открытого края, так что теперь я спокойно иду в Mesh, Mirror geometry. И здесь у меня есть некоторые опции. Давайте посмотрим на них. Сначала Mirror direction, или Направление отражения.
Я хочу зеркально отразить вдоль красной оси X, но я хочу сделать это в отрицательном направлении. Сейчас X положительна, и я выберу отрицательную. Далее, хочу ли я объединить отражение с оригиналом? Другими словами, слить их в одну фигуру. Да, я хочу сделать это. И затем, хотим ли мы объединить вершины? Конечно.
Я сохраню эти параметры, и теперь просто жму Mirror. У меня появляется это маленькое меню, которое позволяет мне корректировать мое отражение. У меня указано отрицательное направление вдоль X. И я могу посмотреть, как бы выглядел мой объект, если бы я выбрал направление неправильно — в положительную сторону, или вообще взял бы ось Z. Режим слияния включен, как и объединение вершин. И затем Merge Threshold. Это опять тот же порог, относительно которого сливаются мои вершины. Чем больше порог, тем больше вероятность, что все нужные вершины соединятся, но также мы повышаем вероятность слияния случайных вершин, что приведет к появлению треугольников, а нам это не нужно.
Итак, наши две половинки стали одним целым. Можно сказать, что корпус моего автомобиля почти закончен.
Autodesk Maya: полезные базовые функции для работы с 3Д моделями и их тестирования
Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях 🙂
Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:
- Общие инструменты
- Работа с геометрией (полигональной сеткой)
- Работа с текстурами
- Работа с анимацией
- Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)
1. Общие Инструменты
Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor
1.1 Plug-in Manager
Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.
Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в /bin/plug-ins
Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager
1.2 Outliner
Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade
1.3 Hypershade
Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.
Открыть его можно:
- Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
- Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade
Можно выделить следующие примеры использования:
- Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
- Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
- Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели
1.4 World Coordinate System и Working Units
Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:
- При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
- При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.
1.5 Center Pivot
Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.
1.6 Attribute Editor
Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)
2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
Данная секция содержит в себе общую информацию о Poly Count, Normals, Tangents, Binormals, Triangulate/Quadrangulate mesh, Combine/Separate meshes, Select feature: object, face, vertex и другое, Blend objects (morphing), Reduce и Clean Up функциях.
Для последующей работы будет использована вкладка Modeling, проверьте, что у вас включен именно этот режим работы.
2.1 Poly Count
После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать «Display -> Heads Up Display —> Poly Count»
Примеры использования:
- Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
- Контроль количества полигонов во всей сцене
2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals
Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:
- Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)
2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh
Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:
- Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
- При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.
2.4 Combine, separate meshes
Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:
- Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
- Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.
2.5 Select: object, face, vertex и другое
Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:
- Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
- Удаление отдельных элементов в готовой сетке
2.6 Blend objects (morphing)
Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:
- Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
- Используйте Deform -> Blend Shape
- В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.
Примеры использования:
- Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
- Создание и использование анимации такой трансформации
2.7 Reduce (Poly Reduce)
Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.
Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.
Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.
Примеры использования:
- Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.
2.8 Clean Up
Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.
Примеры использования:
- После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.
3. Работа с текстурами
Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.
3.1 File Path Editor
Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.
Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor”
Примеры использования:
- Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
- Замена одних файлов на другие
3.2 UV Editor
UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.
Примеры использования:
- Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
- Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
- Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.
4. Работа с анимацией
Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.
4.1 Graph Editor
Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor”
Примеры использования:
- Создание, обновление, удаление ключевых кадров
- Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
- Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing
4.2 Time Editor
Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.
Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать «Windows -> Animation Editors -> Time Editor.
- Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
- Группировка, обновление клипов
- Установка зоны воспроизведения анимаций
4.3 Инструмент Quick Rig
Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:
- Выбрать модель и скелет
- В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig”
- Нажать кноку “Auto-Rig”
Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
Примеры использования:- Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
- Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”
5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)
Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.
5.1 Shelf Editor, shelves
Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:
- Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
- Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.
5.2 Maya Embedded Language (MEL)
MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:
- Быстрое использование комманд в обход UI.
- Автоматизация вашей работы
5.3 Script Editor
Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:
- В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
- При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya
Примеры использования:
- Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
- Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
- Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования
На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!
Maya как отзеркалить объект
Maya позволяет легко создавать полигональные модели, обладающие симметрией. Симметричной называется сетка, имеющая идентичную форму по обе стороны от оси или плоскости. Существует много типов симметрии. Чаще всего встречаются двусторонняя и радиальная симметрии.
В Maya Вы можете создавать симметричные полигональные сетки, используя следующие возможности:
- Duplicate Special
- Mirror Geometry
- Mirror Cut
- Subdiv Proxy
Использование Duplicate Special для создания симметричной сетки
Duplicate Special предоставляет Вам возможность копировать объект по осям X, Y или Z, используя опорную точку как исходную. Дублирование объекта – это способ создания идентичной копии, отдельной от оригинала.
Чтобы зеркально отразить полигональную сетку относительно опорной точки, используя Duplicate Special
1. Выделите полигональную сетку и в меню Edit выберите значок настройки () пункта Duplicate Special.
2. Установите Translate и Rotate в значения 0.
3. Установите значение Scale в -1 для оси (X, Y или Z) по которой хотите отразить полигональную сетку.
4. Нажмите кнопку Duplicate Special.
Предупреждение
Когда Вы масштабируете объект на -1 по некоторой оси, нормали поверхности отражаются. Имейте это в виду при выполнении других действий с сеткой. Можно обратить нормали, используя пункт Reverse меню Normals.
Использование Mirror Geometry для создания симметричной сетки
Используя возможность Mirror Geometry, Вы можете создать одну половину модели и создать для нее идентичный, зеркально отраженный дубликат. Исходная половина полигональной сетки отражается по выбранной оси относительно габаритного контейнера или опорной точки. Вы можете также объединить исходную и продублированную сетки в одну.
Чтобы отразить полигональную сетку относительно габаритного контейнера, используя Mirror Geometry
1. Выделите полигон, а затем в меню Mesh выберите значок настройки () пункта Mirror Geometry.
2. Выберите направление отражения и определите, нужно ли объединять исходную сетку с дубликатом.
3. Нажмите кнопку Mirror.
Использование Mirror Cut для создания симметричной сетки
Вы можете моделировать полигональную сетку, а затем получать ее зеркальное отражение относительно осей, определенных пользователем, с помощью Mirror Cut. Mirror Cut позволяет Вам вручную позиционировать плоскость симметрии. Вы можете также объединить сетку дубликат с исходной в одну общую сетку.
Чтобы смоделировать симметричную полигональную сетку с помощью Mirror Cut
1. Выделите полигональный объект.
2. В меню Mesh выберите пункт Mirror Cut.
3. Используйте манипулятор для настройки плоскости симметрии.
Предупреждение
- Если Вы расположите плоскость симметрии далеко от исходного объекта в положительном направлении, то оба объекта, исходный и дубликат исчезнут. В этом случае переместите плоскость симметрии так, чтобы она пересекала объект и поверните ее на 180 градусов.
- Когда Вы удаляете историю объекта, к которому было применено средство Mirror Cut, плоскость симметрии не удаляется. Вам придется удалить ее вручную.
Использование Subdiv Proxy для создания симметричной сетки
Subdiv Proxy позволяет Вам одновременно видеть сглаженную версию полигональной сетки и редактировать исходную. Исходная сетка становится частично прозрачной, чтобы Вы могли видеть сглаженную версию через нее. Если Вы включите опцию Mirror Behavior, то можете исправлять исходную половину так, что изменения будут отражаться и во второй половине.
Моделирование полигональной сетки с помощью Subdiv Proxy
1. Выделите полигональную сетку.
2. В меню Proxy выберите значок настройки () пункта Subdiv Proxy.
3. В окне настроек Subdiv Proxy, установите опцию Mirror Behavior в значение Full, выберите Mirror Direction (направление отражения) и нажмите кнопку Smooth.
Исходная сетка отразится в выбранном направлении.
4. Модифицируйте одну половину сетки (например, используя пункт Extrude меню Edit Mesh).
Изменения будут автоматически отражаться на противоположной половине и сглаженной сетке.
5. Если хотите объединить обе половины, предварительно выберите пункт Remove Subdiv Proxy Mirror меню Proxy.
Что надо иметь в виду при работе с Subdiv Proxy
- Отражение работает только по мировым осям. Отражение повернутого объекта может привести к неожиданным результатам, геометрия может частично перекрываться.
- Если Вы изменяете отраженную половину объекта в системе координат объекта, перемещение манипулятора в одном направлении ведет к изменению сглаженного объекта в противоположном.
- Если Вы изменяете отраженную половину объекта в мировой системе координат, перемещение манипулятора в одном направлении ведет к изменению сглаженного объекта в том же направлении.
- Если Вы изменяете исходную половину объекта в мировой системе координат или системе координат объекта, перемещение манипулятора в одном направлении ведет к изменению сглаженного объекта том же направлении.
Совет
После того, как Вы создали симметричную модель с помощью пункта Subdiv Proxy в меню Proxy (с опцией Mirror Behavior в значении Full), используйте пункт Remove Subdiv Proxy Mirror меню Proxy, чтобы удалить сглаженную сетку. Затем снова используйте Subdiv Proxy (с опцией Mirror Behavior, установленной в значение None) чтобы создать сглаженную сетку, которую можно анимировать несимметрично.
Дублирование полигональных граней
Средство Duplicate Face позволит Вам скопировать одну или более полигональных граней сетки. Вы можете продублировать грани так, что они станут новой оболочкой исходной сетки или же будут самостоятельной сеткой.
Чтобы продублировать грани полигональной сетки
1. Выделите грани, которые хотите продублировать и в меню Edit Mesh выберите значок настройки () пункта Duplicate Face.
2. Если Вы хотите, чтобы дублированные грани стали отдельной сеткой, включите опцию Separate duplicated faces. Выключение этой опции сделает продублированные грани частью исходной сетки.
Если Вы заранее знаете величины преобразований для дублируемого объекта, можете ввести их в окне настроек. В противном случае установите их с помощью манипулятора.
3. Нажмите кнопку Duplicate.
Это действие создаст узел и переключит программу в режим Show Manipulator.
4. Выполните одно из следующих действий:
- Используйте манипулятор для задания направления и расстояния дублирования. Помните, что можно изменить положение опорной точки, нажав клавиши Insert или Home. Нажмите левую кнопку мыши на кружке, присоединенном к манипулятору, чтобы перейти от локальной системы координат к мировой.
- Используйте окна Attribute Editor или Channel Box, чтобы настроить параметры дубликатов.
Удерживание граней вместе при дублировании
Опция Keep Faces Together (меню Edit Mesh, пункт Keep Faces Together) управляет тем, как дублирование обрабатывает соседние грани. Когда Keep Faces Together включена, грани расширяются так, чтобы их ребра оставались соединенными. Когда Keep Faces Together отключена, Maya создает новые полигоны для каждой дублируемой грани по отдельности.
Предупреждение
Когда опция Keep Faces Together отключена, каждая грань порождает отдельную сетку.