Основы CoronaPhysicalMtl. Часть 1
В Corona Renderer 7 появился новый материал CoronaPhysicalMtl. Нам, конечно, оставили возможность использовать старый формат материала. Но PBR материалы все больше проникают в 3D софт, и пора с ними познакомиться в серии небольших уроков. В 1 части мы в основном разберем техническую информацию.
Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»
Что такое PBR?
PBR или Physically Based Rendering – это принципы создания материала на основе определенных свойств. Это позволяет отобразить материал максимально приближенным к реальности. Но абсолютной физической корректности не бывает.
Для нас, обычных визуализаторов, PBR скрыт. Он находится внутри системы рендеринга как набор инструкций, как свет должен себя вести. В каждой рендер системе эти инструкции разные для выполнения разных задач. Поэтому одни программы рендерят быстрее, другие более точно и качественно. Так что полного соответствия добиться невозможно. И не думайте, что простого подключения картинок достаточно.
Также многие сайты для скачивания текстур предлагают скачать PBR текстуры, намекая на их супер-реалистичность. Но если подключать текстуры неправильно, без соблюдения определенных правил, полной корректности мы не достигнем.
Режимы работы материала
В Corona Renderer есть 2 способа создания материалов: Metallic-Roughness и Specular-Glossiness. Переключать их можно в меню CoronaPhysicalMtl — Advanced Options. Для режима Metallic мы выставляем Roughness и IOR. Эти же варианты стоят по умолчанию.
Для включения режима Specular нужно установить Glossiness и Specular. И знакомый параметр IOR изменится на Specular.
Старый материал CoronaLegacyMtl соединяет в себе оба подхода для большей гибкости. Проведем аналогии между старым материалом и новым:
Specular – это аналог Reflection Color. Через него мы можем задать цвет отражений и управлять их силой.
IOR – управляет силой отражений у неметаллических материалов. Поэтому Specular заменяет IOR.
Glossiness – глянец. Это свойство не изменилось. Но, по сути, это инвертированная текстура.
Roughness – шероховатость. Если инвертировать цвета Glossiness, то получится Roughness. Так что эти две текстуры можно менять друг с другом.
Сравнение подходов и текстур
Режим Metallic-Roughness считается более корректным и экономичным. Для метода Specular используются 2 карты, отвечающие за цвет. Карта Diffuse показывает только цвет материала-неметалла (диэлектрика). Там, где должен быть металл, она черная. А цвет металла сохранен на текстуре Specular.
У Metallic вся информация о цвете хранится в Diffuse, а карта металличности только показывает силу отражений. Для этого достаточно черно-белой картинки. И Ч/Б картинки всегда легче полноцветных. А значит набор текстур для Metallic занимает меньше места как на жестком диске, так и в оперативной памяти. Экономия небольшая, но приятная.
Но в CoronaPhysicalMtl мы не можем полноценно использовать режим Specular. Если подключить цветную карту в этот слот, то цвета не будет видно. Для сравнения, она одновременно подключена и в Reflection Color в старом материале Corona. Поэтому рекомендуем пользоваться именно Metallic методом.
Также Metallic считается более корректным именно из-за использования свойства IOR. Им обладают абсолютно все материалы, эти значения даже занесены в специальные таблицы. А режим Specular эту настройку ограничивает, остается настраивать только «на глаз».
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Карта specular куда ставить corona
Mary
Просмотр профиля
30/03/2004, 09:19
Группа: Участник
Сообщений: 75
Регистрация: 11/06/2003
Пользователь №: 2 457
Давайте сойдемся на «назначить» ?
может, на Glossines?
только вот зачем.
Telic
Просмотр профиля
30/03/2004, 12:19
Группа: Пользователи
Сообщений: 338
Регистрация: 30/03/2003
Пользователь №: 1 788
на рефлект. Врей не умеет управлять отдельно бликом, который, как известно, является отражением яркого тела либо ВИДИМОГО источника света (подход в принципе верный, но не всегда удобный %))). Для обхода можно использовать либо шеллак с врейматом и стандартом \отвечающим только за блик от невидимого источника\, либо шшупать плаги вроде highlightonly.
- Chaos Corona Forum
- Chaos Corona for 3ds Max
- [Max] I need help!
- Roughness maps
Pages: [1] 2 3 All
Author Topic: Roughness maps (Read 60435 times)
Pages: [1] 2 3 All
- Chaos Corona Forum
- Chaos Corona for 3ds Max
- [Max] I need help!
- Roughness maps
Specular Map (карта отражения)
мм. на самом то деле весьма оптимизовано использовать Specular Map в качестве Reflection Map. даже если смотреть с физической точки зрения то оно так и есть.
#2
20:11, 13 июня 2011
Аврелий
Да это так. Это сделано в демках RenderMonkey. Т.е. premultiplied alpha — когда спек, храниться в альфа канале текстуры отражения.
#3
21:29, 13 июня 2011
А разве то, о чём написано, не является Gloss Mapом?
А Specular Map он вроде как цветной.
#4
21:53, 13 июня 2011
Executor
> А Specular Map он вроде как цветной.
от желания зависит
#5
23:35, 13 июня 2011
«чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет. Для материалов керамической плитки и полированного металла могут использоваться светлые тоны, а для тканей и дерева тёмные»
по описанию похоже на параметр roughness в моделе кука.
слабый спекуляр не делает поверхность матовой. он просто делает слабый спекуляр. матовость/глянцевость это разная фокусировка блика.
#6
23:42, 13 июня 2011
coordBox
> матовость/глянцевость это разная фокусировка блика.
это разные веса — если брать тот же кук
#7
23:48, 13 июня 2011
. я использую спек мап как рефл мап.
на практике дает хорошый результат. а то толку рисовать 100500 мапов для каждой шороховинки материала
#8
0:17, 14 июня 2011
innuend-ЫЧ
> это разные веса — если брать тот же кук
ну незнаюю. если делать «чем меньше спекуляр тем размазанее блик» то будет невезде правильно смотреться. пример грязный кафель
Аврелий
> на практике дает хорошый результат. а то толку рисовать 100500 мапов для
> каждой шороховинки материала
+1 тож так делаю.
#9
0:33, 14 июня 2011
Моя использует ч\б карты спекуляра для определения интенсивности блика и specular exponent map( тоже ч\б ) для размера блика, хотя последнее редко юзал.
#10
7:11, 14 июня 2011
Igor’
я когда то тоже над этим думал. очень хотелось закатать это в один канал. но такие текстуры делать в граф редакторе — гемор.
можно конечно на этапе загрузки из двух текстур собрать одну и отправить в карту, но тут с ДХТ непонятно получается. её текселы цыклом ведь уже не переберёш.
#11
8:41, 14 июня 2011
coordBox
> > это разные веса — если брать тот же кук
> ну незнаюю. если делать «чем меньше спекуляр тем размазанее блик» то будет
> невезде правильно смотреться. пример грязный кафель
веса в куке, это rd+rs=1, это с shininnes не связано
#12
8:57, 14 июня 2011
spec = pow( dot( r, l), 8) * SpecularMap;
Некоторые в текстуре держат power, но помоему это както странно.
#13
10:19, 14 июня 2011
Ну например есть меш — солдат в sci-fi броне и с визором. Визор — это стекло. Броня — это железо. На все это добро одна текстура. Вот на визоре можно сделать power большим, на броне — поменьше. Смотрится хорошо. Визуально лучше чем когда один power на все. Хотя можно конечно и не делать.
#14
10:39, 14 июня 2011
DeadMeat
Ну можно просто отдельными мешами это нарисовать впринципе.