Библиотека материалов в 3ds Max 2017
В 3ds Max 2017 существует большой набор уже готовых материалов, но в основном все они для рендера mental ray.
Чтобы добраться до библиотеки материалов, щелкните на кнопке Get Material (Получить материал). В открывшемся окне Material/Map Browser разверните свиток Autodesk Material Library. Здесь хранятся несколько сотен материалов, распределенных по категориям (рис. 1).
Если вы не видите свиток Autodesk Material Library, то выберите в качестве активного рендера Mental ray.
Чтобы библиотеки показывались более крупными значками, — щелкните по свитку с названием библиотеки правой кнопкой мыши и выберите команду Display Group (and Subgroups) — As Large Icons.
Можно создать свою библиотеку материалов для любого рендера и добавлять в неё материалы из разных проектов. Для этого в окне Material/Map Browser в раскрывающемся списке выберите вариант New Material Library (Новая библиотека материалов), как показано на рис. 2. Введите имя новой библиотеки и сохраните её на диск. Обратите внимание, что файлы библиотеки имеют расширение .mat и, по-умолчанию, хранятся в папке 3ds Max/materiallibraries. Можно пополнять эту папку дополнительными библиотеками, например, добавляя их из предыдущих версий 3ds Max.
После создания новой библиотеки — её нужно заполнить материалами. Это можно сделать простым перетаскиванием материалов из слотов в библиотеку (рис.3). Периодически сохраняйте библиотеку щелкнув по её названию правой кнопкой мыши и выбрав команду Save.
Для того, чтобы в новом файле открыть библиотеку материалов щелкните на кнопке Get Material (Взять материал). Откроется окно Material/Map Browser. В раскрывающемся списке выберите вариант Open Material Library (Открыть библиотеку материалов).
Можно подгружать материалы из любого max-файла. Для этого в окне выбора в качестве типа файла укажите вариант .max.
Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…
Где найти крутые текстуры для 3Ds Max?
Качественные материалы — залог фотореализма. А чтобы дерево, мрамор, или кожа выглядели, как в реальной жизни, нужны хорошие текстуры для 3Ds Max.
Где же найти такие? Вопрос особенно актуален для новичков в 3D. Ведь зачастую ребята еще не собрали собственную базу ресурсов и могут тратить много драгоценного времени, выискивая нужные текстуры для работы в 3Ds Max.
Наши менторы решили помочь и составили список сайтов с качественными текстурами!
Сохраняй и используй для создания 3D-шедевров.
Здесь текстуры для 3Ds Max на любой вкус:
Классные текстуры плитки, камня, оникса и мрамора:
Надеемся, этот сборник текстур для работы в 3Ds Max поможет тебе сэкономить массу времени и сил.
Решил стать 3D-художником, но боишься, что это может занять годы? Записывайся на CGI Bootcamp и пройди путь до Junior 3D Artist всего за 23 дня!
Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max.
Материалы – это одна из основ визуализации. Материалы превращают пустые серые объекты в реальные предметы. Материалы предают пустому объекту цвет, текстуру, возможность отражать свет. Использовать мы будем материал CoronaMtl, который появляется после установки Corona Renderer. Выбран он за более понятную структуру настроек и отличный результат при их изменении. Чтобы начать работу с материалом, нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или из панели Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Разберем раздел Basic options.
1. Diffuse
Diffuse отвечает за базовый цвет материала.
- Level является множителем цвета и регулирует его интенсивность. То есть цвет считается как параметры цвета RGB (значения от 0 до 255), умноженные на Level. Если Level = 0, то любой цвет, например белый (255, 255, 255) станет черным (0, 0, 0).
- Color позволяет настроить цвет из палитры вручную. С его помощью можно задавать цвет новым материалам и изменять его на существующих.
- Translucency позволяет задать уровень пропускания света. Это не столько прозрачность, сколько мнимая толщина. Она позволяет повторить свойства бумаги или ткани. Чем выше Fraction, тем больше света пропускается. Color в подразделе меняет цвет в местах пропускания света.
Ко всем параметрам, рядом с которыми находится квадрат, можно назначить карту. Карта может быть из готового набора или загруженной картинкой. Для этого нужно нажать на квадратик и выбрать в открывшемся меню карту из раздела Maps. Если нужно загрузить свою текстуру, то выберете Bitmap и найдите картинку на компьютере. Чаще всего стоит использовать ч/б картинки, кроме текстур в Diffuse Color и некоторых других случаев.
2. Reflection
Reflection позволяет создать отражения на объекте.
- Level меняет интенсивность отражений.
- Color отвечает за свет отражения.
- Glossiness регулирует матовость. Чем ниже значение, тем более матовый объект.
- FresnelIOR изменяет зеркальность (металличность). Усиливает отражение при прямом взгляде.
- Anisotropy добавляет объекту эффект шлифовки, размывает блик. Amount отвечает за степень шлифовки. Rotation позволяет выбрать угол, на который повернется размытый блик. Иначе поворот можно назвать направлением шлифования.
3. Refraction
Refraction добавляет объекту прозрачности. Изменяя этот параметр, можно создать стекла.
Прозрачные объекты сложнее рендерить. Хотя матовые стекла немного ускоряют процесс.
- Level изменяет степень прозрачности объекта.
- Color устанавливает цвет стекла. Стоит быть внимательным, потому что он может смешаться с DiffuseCollor.
- Glossiness меняет уровень матовости. Чем ниже, тем более мутное стекло.
- FresnelIOR меняет преломление света при прохождении через прозрачный объект. Более наглядно эффект заметен на граненых поверхностях.
- DispersionEnabled добавляет эффект дисперсии света. Говоря проще, внутри объекта происходит разделение света на составляющие цвета (цвета радуги). Abbenumber определяют силу дисперсии, но наиболее реалистично получается при значениях 30-60.
- Thin (norefraction) игнорирует часть настроек раздела Refraction. При этом объект становится прозрачным, но перестает преломлять свет.
- Caustics (slow) включает физически правильный расчет пропускания света. К сожалению, функция очень замедляет рендеринг.
4. Opacity
Opacity делает объект прозрачным. Отличие от Refraction в отсутствии преломления. Такой эффект больше подходит для тонкой прозрачной пленки или тюли.
- Level при уменьшении делает объект более прозрачным.
- Color меняет цвет прозрачного объекта. Выбор цвета в DiffuseColor смешивается с Opacity Сolor. Так смешение красного и синего создает желтый. Это работает даже без изменения Opacity Level.
С помощью Opacity очень удобно делать объект частично прозрачным. Как это сделать вы узнаете в статье 10 самых нужных процедурных карт 3ds Max.
- Clip работает только при подключении карты к OpacityColor. Он убирает серый цвет, разделяя карту только на черный и белый. Благодаря этому объект становится либо прозрачным, либо непрозрачным, без плавных переходов.
5. Displacement и Bump
Displacement – создает текстуру на объекте смещением геометрии. Для этого необходимо назначить ч/б текстуру в соответствующем разделе Texture.
- Minlevel и Maxlevel показывают, на какое расстояние должна выдавливаться текстура с карты. Min смещает геометрию по черному цвету текстуры, а Max по белому цвету.
- Waterlvl. обрезает геометрию, которая находится ниже установленного значения.
Bump не имеет своего собственного раздела, но есть место для подключения. Bump выполняет примерно ту же функцию, что и Displacement, но используется для более мелкого рельефа. Силу выдавливания Bump можно регулировать в разделе Maps. Там же можно управлять и всеми другими свойствами.
Это были самые базовые настройки. Благодаря им вы сможете создать широкий выбор материалов для своих визуализаций. Много готовых материалов можно найти в виде карт, которые останется только правильно подключить и, возможно, подкорректировать.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Как открыть модель в 3D Max с текстурами: подсказки опытных 3D артистов
Как открыть модель в 3D Max с текстурами ? Этот вопрос часто задают начинающие 3D-художники. Точный ответ на него зависит от того, где именно на компьютере расположены текстуры для модели. В этой статье эксперты курсов 3D Max из CGI School расскажут, как открыть модель в программе при трех разных вариантах расположения текстур.
Чтобы корректно открыть модель с материалом (текстурой) в 3D Max, прежде всего нужно знать, где эта текстура находится. По умолчанию текстуры для модели рекомендуется располагать в той же папке или подпапках, что и саму сцену (max-файл). Это связано с тем, что при добавлении модели, которая вместе с текстурами лежит в одной папке со сценой, 3D Max сразу ее находит и корректно отображает.
Для текстур, расположенных в разных папках или на разных дисках, в 3D Max есть возможность указать путь. Сделать это можно как для каждой текстуры отдельно, так и для всех сразу, если они хранятся в одном месте. Рассмотрим оба варианта подробнее.
Если текстуры хранятся в разных папках
Чтобы указать 3D Max путь к каждой отдельной текстуре, сначала нужно открыть Material Editor (редактор материалов). Для этого достаточно нажать на клавиатуре горячую клавишу «М».