Модификатор для изменения формы 3д макс
Перейти к содержимому

Модификатор для изменения формы 3д макс

  • автор:

5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max

По своей сути сетка — это набор полигонов. В 3ds Max вы можете управлять единичными полигонами или их группами. Но некоторые модификаторы позволяют пойти дальше и работать целиком со всей сеткой.

Ниже будут рассмотрены 5 модификаторов, которые можно поделить на 2 типа:

  1. делают сетку более плотной, увеличивая число полигонов (TurboSmooth, Tessellate)
  2. делают сетку менее плотной, уменьшая число полигонов (Optimize, ProOptimizer)

Отдельно стоит выделить модификатор Quadify Mesh, так как он может работать в обе стороны. Все модификаторы можно найти в ModifyModifier List и найти по названию (можно ввести название текстом).

Так как число полигонов изменяется, то его понадобится отслеживать. Чтобы увидеть, сколько в сцене полигонов, нужно нажать клавишу «7» или включить функцию Views – xView – Show Statistics.

Показать окно статистики

Выбрать элементы для подсчета можно в окне Viewport Configuration – Statistics. Там можно выбрать полигоны (Polygon), треугольники (Triangle), ребра (Edge), точки (Vertex), число кадров в секунду (Frames Per Second). Также есть выбор, на каких объектам считать: на всех (Total), на выбранных (Selection), одновременно на всех и на выделенных (Total + Selection).

Окно Viewport Configuration – Statistics

1. TurboSmooth

Turbosmooth крайне простой модификатор, который сглаживает объекты. Но его преимущество перед Smooth или OpenSubdiv в том, что сглаживание производится добавлением новых полигонов и изменением их положения. Хотя, возможности указанных модификаторов частично присутствуют, но рассматривать их мы не будем.

Главный параметр – Iterations. Чем он выше, тем больше полигонов и более сглаженный объект. Часто этот модификатор используют для более тонкой доработки объекта, которая требует больше полигонов, чем грубая форма. Однако не стоит ставить слишком высокое значение. Из-за этого сцена может зависнуть.

Модификатор Turbosmooth

2. Tessellate

Tessellate выполняет схожую с TurboSmooth функция, но несколько иначе. Прежде всего, он имеет 2 типа построения новых ребер на сетке: на основе треугольных «фейсов» (Face) или полигонов (Polygons).

Пункты Edge и Face-Center позволяют менять тип построения сетки, но Edge используется чаще. В отличие от TurboSmooth, сглаживания почти не происходит, сетка просто уплотняется. Параметр Tension чем-то похож на сглаживание. Но при больших значениях сглаживается только часть объекта, другая становится более жесткой. Параметр Iteration влияет на плотность сетки: больше число — больше полигонов. Но, если нужно уплотнить сетку сильнее, чем при Iteration = 4, придется добавить еще один такой же модификатор.

Модификатор Tessellate

3. Optimize

Модификатор Optimize облегчает сетку, в отличие от модификаторов выше. Самым важным параметром является Face Thresh. Именно его значение показывает, насколько сильно будет уменьшено количество полигонов в процентах. Остальные параметры позволяют более тонко настраивать оптимизацию. В самом низу показано, сколько было точек и фейсов и сколько стало.

Модификатор достаточно полезный, но обладает большим недостатком – большая часть квадратов превращается в треугольники. Из-за этого дальнейшая работа с объектом очень усложняется.

Модификатор Optimize

4. ProOptimizer

Принцип работы ProOptimizer очень схож с Optimize, но более автоматизирован. Он не имеет различных параметров настройки новых граней, из-за чего оптимизация менее гибкая. Но сам объект после оптимизации лучше сохраняет форму при меньшей трате времени на настройку. Лучше всего это будет видно на сложных объектах.

В разделе Optimization Level находятся все главные параметры и информация. Сначала вы должны рассчитать оптимизацию кнопкой Calculate, а затем поменять количество точек до результата, который вас устроит. Statistic (Before / After) показывает, на сколько было уменьшено число точек и «фейсов».

Модификатор ProOptimizer

Стоит помнить, что чем ниже количество точек во время оптимизации, тем сильнее ломается геометрия объекта. А значит, тем хуже он будет выглядеть.

5. Quadify Mesh

Инструмент Quadify Mesh уникален тем, что он работает не на основе существующей сетки объекта, а создает новую. По простоте он не уступает ни одному перечисленному выше модификатору. Ведь он имеет всего один параметр! Quad Size % отвечает за размеры квадратов, которые будут строиться на объекте. Значение это в процентах и рассчитывается относительно размера объекта. Значения изменяются от 0,2 до 100.

Модификатор очень хорош тем, что старается создать наиболее правильную топологию из прямоугольников. Особенно на углах объекта. Но не всегда получается автоматически создать только квадраты. Поэтому иногда на новой сетке можно встретить треугольники. Бывает и так, что модификатор может делать сетку крайне плохо. В таких ситуациях устоит уменьшить значение Quad Size %.

Модификатор Quadify Mesh

Каждый из этих инструментов крайне сильно облегчает моделирование, но не стоит ими злоупотреблять. Иногда создание топологии вручную с помощью самых обычных инструментов Cut и Connect может дать лучший результат.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Модификатор — Объекту принять форму другого объекта .

Я имел ввиду средствами макса.. Поэтому и не понял. Максом это делается очень быстро, где-то видел, но забыл.

Максом кто подскажет как?

На сайте c 27.07.2009
Сообщений: 887
RU
На сайте c 20.09.2013
Сообщений: 203

ковку прискинврапить к плоскости, а плоскость заморфить в полусферу.Скрутит, итересно?

На сайте c 20.10.2007
Сообщений: 184

При переводе сфере в пэтч объект и назначении (pick patch), модификатор ругается, что illegal patch =)

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1658
Минск

а если NURBS сферу создать и конвертнуть в патч? Будет ругаться?

ещё слабое предположение есть:

я один раз перепутала и взяла модификатор Path deform, они рядом и пишется похоже и мне выдало illegal Path, я была в недоумении и даже не сразу сообразила, что слово-то другое

На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1115
Москва

Если не обернуть, а просто спороецировать сплайн узора на кривую поверхность, то Compound Objects — ShapeMerge. Проще некуда. Работает прекрасно.

На сайте c 27.07.2009
Сообщений: 887
RU
Цитата Jacot:

При переводе сфере в пэтч объект и назначении (pick patch), модификатор ругается, что illegal patch =)

действительно. Объекты конвертнутые в патч и созданые из эдит патча не одно и тоже. По созданому эдит пачу всё работает прекрасно. Пробовал нурбс деформ, все патчи и перегоны, ничего из этого не работает адекватно. Мне кажется itoo качать немедля и кайфовать.

На сайте c 20.10.2007
Сообщений: 184

Спасибо за реакцию, но пока что не совсем то.

Про тыкнуть мимо Sanfura точно подметила, бывает.

А про shape merge.. в принципе вариант, я об этом думал. Как и о Conform.

В общем, пока что для меня вопрос открыт, ибо хочется не использовать тысячи обходных путей,

а использовать максимально прямой. (на мой взгляд я его пока не вижу..)

На сайте c 13.03.2012
Сообщений: 1291

Вообще лучше показать чем 100 раз услышать. Пример давайте. Читаю тему 3 дня. Нифига не поняла. Делала молнию по заданной траектории. То есть есть сумка , есть путь . Как новую форму пустить? Опишите все! Не понятна ситуация. Я сейчас насоветую path dethorm,а оно окажется не то.

На сайте c 06.07.2012
Сообщений: 220
Чечня Грозный
Так, а вот это мне самому интересно стало.
На сайте c 20.10.2007
Сообщений: 184

4f439a25750f115b82bae55936a9fb22.jpg

Задачу навеяла вот такая форма. По сути, тут делать нечего, но вот вопрос всплыл в голове и застрял.

Ведь форма может быть и другая . Что касается этого дела, то я думал взять сегмент полусферы. Для нее нарисовать ковку и потом, используя данный сегмент как источник, погунть по нему ковку. То есть ковку отрисовать в плоскости.

Опять-таки повторюсь. Мне интересно решение моего вопроса, а не то, как нарисовать такую беседку.

Надеюсь немного понятнее теперь?

Модификаторы в 3ds Max – полный список с описанием

Во время работы в 3ds Max активно используют модификаторы — встроенные в программу опции, с помощью которых можно выполнять действия над объектом (выделить, повернуть, деформировать и так далее) или назначить ему определенные свойства.

Без использования одних невозможно создавать сцену вообще, а другие выступают как вспомогательные функции — например, ускоряют процесс рендеринга, уменьшают вес объекта, автоматически создают разные эффекты.
Мы собрали подробный перечень из наиболее важных 3D-дизайнеру модификаторов для 3ds Max и их основных настроек (функций).

Содержание

Модификаторы и их функции

Все модификаторы собраны во вкладке Modify на командной панели. Чтобы применить какой-либо из них, нужно выделить объект, а затем выбрать в ней нужный.
Можно немного ускорить работу: воспользоваться строкой поиска в той же вкладке.

Здесь же можно просматривать, какие именно модификаторы уже применялись к объектам, удалять их, задавать дополнительные настройки.

Группа модификаторов Selection Modifiers

Группа Selection отвечает за особенности выбора объектов и подобъектов. Благодаря им можно правильно выделить те элементы сцены, над которыми будут проводиться дальнейшие действия.

Mesh Select

  • ребра (edge);
  • грани (face);
  • вершины (vertex);
  • полигоны (polygon);
  • объект в целом (element).

Poly Select

  • вершинам (vertex): аналог в Editable Poly — функция Shrink;
  • границе (border): аналог в Editable Poly — Grow;
  • полигонам (polygon): аналог — Ring;
  • объектам (element) аналог — Loop.

Если этот модификатор применить к двухмерному объекту (который не состоит из полигонов), он преобразуется в полигональную сетку, поскольку будут объединены расположенные в одной плоскости смежные треугольные грани.

Patch Select

Патчи — это отдельные части объекта.
Модификатор Patch Select отвечает за их выделение для дальнейшего редактирования.

Vol.Select

Vol.Select или Volume Select выделяет объемные элементы (например, такие как gizmo).
В этот модификатор входит список настроек, направленный на выделение face и vertex заданного объекта.

Группа модификаторов World-Space Modifiers

Линия (сплайн, spline) — двухмерный объект, который можно превратить в трехмерный. Их применяют для создания общей формы будущей модели, а затем из них выдавливают объемные фигуры с помощью модификатора Extrude.

Camera Map Modifier (World Space)

Camera Map Modifier используют для наложения карт с локальными UVM-координатами на основе положения камеры.

Displace Mesh Modifier (World Space)

Модификатор Displace Mesh заменяет определенный объект его копией, тем самым отображая его с учетом примененной карты displacement.

Displace NURBS Modifier (World Space)

Displace NURBS конвертирует в сетку объект NURBS.

PatchDeform Modifier и PathDeform Modifier (World Space)

Модификаторы PatchDeform и PathDeform используются для деформации объекта и работают идентично. Разница только в том, что первый использует патчи, а второй — кривые.
Эксперт 3D CLUB по моделированию, анимации и написанию скриптов Игорь Осетров рассказывает подробнее о работе PathDeform:

SurfDeform Modifier (World Space)

Ещё один модификатор для деформации объектов — SurfDeform (или Surface Deform). Он работает так же, как и PathDeform, но использует не кривую, а точки CV NURBS Point.

Point Cache Modifier (World Space)

Функция Point Cache Modifier — сохранить подобъект и модификатор в файле на диск. Если это сделать, то при следующем открытии файла объект будет с анимацией, но без ключевых кадров.

Surface Mapper Modifier (World Space)

С помощью Surface Mapper Modifier можно применить назначенную поверхности NURBS карту и спроецировать её на выбранные объекты (как на несколько, так и на один).

Группа модификаторов Object-Space Modifiers

Большинство модификаторов из этой категории направлены на изменение формы объекта, его деформацию и сглаживание углов.

Affect Region

Affect Region формирует углубление или выпуклость на поверхности объекта. Работает с вершинами (vertex).

Attribute Holder

Содаёт интерфейс, который можно заполнить необходимыми для работы над конкретным проектом параметрами.

Bend

С помощью модификатора Bend в 3ds Max можно по какой-либо оси согнуть объект.

Объект до применения модификатора Bend

Объект до применения модификатора Bend

Вообще получается просто арка, но если поставить ограничения (Limits) изгиба, то форму фигуры можно менять

Вообще получается просто арка, но если поставить ограничения (Limits) изгиба, то форму фигуры можно менять

Bevel

  • превращает плоские фигуры в трехмерные путём «выдавливания»;
  • применяет к краям объектам круглую или плоскую фаску.

Bevel Profile

Bevel Profile также позволяет выдавить из двухмерной фигуры трёхмерную, однако в качестве направляющей используется другой объект.

Camera Map Modifier (Object Space)

Этот модификатор работает так же, как и Camera Map (World Space).Отличие только в том, что последний в каждом кадре обновляет координаты карт.
А Camera Map (Object Space) назначает их, основываясь на текущем кадре.

Cap Holes

Cap Holes нужен для заполнения одним полигоном отверстия в mesh-объекте (состоящем из полигональной сетки).

Некоторые полигоны отсутствуют

Некоторые полигоны отсутствуют

После применения Cap Holes на месте пустот образовались полигоны

После применения Cap Holes на месте пустот образовались полигоны
Читайте также: «Editable Poly: полигональное моделирование в 3ds Max»

Chamfer

Практически незаменимый модификатор в создании реалистичного объекта — Chamfer. Полигоны сами по себе напоминают многоугольники (соответственно, грани и углы на объекте будут очень заметными).

Вместо острых углов получаются сглаженные

Вместо острых углов получаются сглаженные
Chamfer позволяет их сгладить и скруглить углы объекта.

CrossSection

Задача модификатора CrossSection — создать поверхность объекта из нескольких сплайнов (spline).

Delete Mesh, Delete Patch и Delete Spline

  • Delete Mesh — подобъекты в сетке (вершины, грани, точки);
  • Delete Patch — патчи (выбранные у объекта элементы);
  • Delete Spline — линии.

Disp Approx

С помощью Disp Approx можно конвертировать объект в редактируемую полигональную сетку (editable mesh), а также установить степень его деформации.

Displace

Функция Displace — сформировать на поверхности объекта неровности и небольшие искажения.

Edit Mesh

Модификатор Edit Mesh нужен для редактирования подобъектов в сетке. С его помощью можно также перевести объект в Editable Mesh с возможностью вернутся к прежнему режиму.

От Editable Mesh он отличается только тем, что не позволяет настроить анимацию.

Edit Normals

С Edit Normals редактируют нормали вершин объекта.

Edit Patch

Функция Edit Patch даёт широкие возможности для изменения параметров разных уровней подобъектов, однако без анимации.

Edit Spline

Edit Spline применяют для редактирования вершин, сегментов и сплайнов (линий) объекта.

Edit Poly

Модификатор Edit Poly применяется при полигональном моделировании. Он позволяет конвертировать объект в полигональную сетку для дальнейшей работы с ними.

Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказывает о модификаторах, которые могут быть применимы в работе с линиями:

Extrude

Задача Extrude — выдавить объект, тем самым создать ему объем. От Bevel, который имеет ту же функцию, он отличается тем, что не позволяет настроить сдвиг. Также у Extrude в принципе меньше параметров.

Face Extrude

Как и предыдущий, придает объект двухмерному объекту, однако выдавливает только грани вдоль нормалей.

FFD (Free-Form Deformation)

Модификатор FFD позволяет в непроизвольной форме деформировать объект. При этом есть несколько вариантов:
1) FFD 2x2x2. Меняет форму объекта, используя две контрольные точки по высоте, длине и ширине.

Работа модификатора FFD 2x2x2 на примере моделирования кузова машины

Работа модификатора FFD 2x2x2 на примере моделирования кузова машины

2) FFD 3x3x3. То же самое, но точки три.
3) FFD 4x4x4. Деформация происходит за счёт четырех точек.
4) FDD Box. Направлена на плавное изменение формы прямоугольного объекта. По умолчанию установлена деформация за счёт четырех контрольных точек, но их количество можно вручную менять.
5) FDD Cyllinder. Аналогично с FDD Box, но форма контейнера цилиндрическая.

Так объект выглядел до деформации

Так объект выглядел до деформации

А так стал выглядеть после. Здесь потянули в сторону один из углов

А так стал выглядеть после. Здесь потянули в сторону один из углов

Fillet/Chamfer

Модификатор Fillet/Chamfer скругляет углы между линейными сегментами плоских (2D) объектов.

Flex

С помощью Flex можно сымитировать поведение мягкого предмета. Это достигается за счёт того, что модификатор добавляет к объекту нечто вроде пружин между его вершинами.

Сами «пружины» заметны не будут: виден только эффект, который они дают.

HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces)

HSDS решает проблему объекта, состоящую из небольшого количества полигонов. Он добавляет недостающие, тем самым повышая детализацию модели.

Lathe

С помощью модификатора Lathe в 3ds Max можно создать 3D-объект из линии.
Этот модификатор вращает по оси кривую или плоский примитив.

Lattice

Модификатор Lattice конвертирует модель в каркас. Для этого он использует её же полигональную сетку, но добавляет ей толщину и делает видимой.

Размер линий решетки можно регулировать

Размер линий решетки можно регулировать

Linked XForm

  • перемещение;
  • трансформация;
  • вращение.

MapScaler (Object Space)

MapScaler меняет размер выбранного объекта, при этом сохраняя все параметры наложенной на него карты.

Material

С помощью этого модификатора можно анимировать материалы, которые применялись к объекту.

Также можно менять их ID.

MaterialByElement

MaterialByElement применяется к объектам с несколькими элементами. Он позволяет применять к ним разные Material ID.

Mesh Smooth

Mesh Smooth сглаживает острые углы на поверхности объекта за счёт добавления полигонов

На месте стыков полигонов четко видны острые углы и выступающие грани

На месте стыков полигонов четко видны острые углы и выступающие грани

После применения модификатора этой проблемы уже нет

После применения модификатора этой проблемы уже нет

Если конвертировать объект в Editable Poly, полигональная сетка станет заметно гуще. Это стоит учитывать, чтобы не усложнять себе работу.
Мы активно пользуемся этим модификатором в процессе моделирования автомобиля.

Mirror

Mirror зеркально отражает объект или подобъект, применяется в параметрическом моделировании.

Создан второй такой же объект, буквально в пару кликов

Создан второй такой же объект, буквально в пару кликов
Попробуй себя в 3D-визуализации на 5 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB

Morpher

С помощью Mоrpher можно менять форму конкретной модели.

MultiRes Modifier

Функция MultuRes Modifier — уменьшить количество полигонов в модели на этапе рендеринга, не меняя при этом её финального внешнего вида.
Это ускоряет процесс расчета.

Noise

Модификатор Noise применяется для деформации объекта путем изменения вершин в случайном порядке вдоль выделенных осей.

Такую поверхность можно сделать на основе ровного пространства

Такую поверхность можно сделать на основе ровного пространства

Модификатор Noise в 3ds Max очень полезен в работе над экстерьерами и разработкой рендеров ландшафтного дизайна.

Normal

Модификатор Normal отражает нормали объекта зеркально без необходимости применять к нему Edit Mesh

Normalize Spline

С помощью Normalize Spline можно добавить в линию контрольные точки с заданным интервалом.

Optimize

Optimize упрощает геометрию объекта за счёт удаления части граней и вершин..

Preserve

Preserve позволяет сохранить данные о положении ребер и вершин, которое было до внесения изменений в объект. При этом стиль топологии будет сохранён при редактировании.

Projection

Функция Projection — создавать карты нормалей.

Projection Holder

Модификатор Projection Holder хранит данные, полученные по итогу применения Object Mapping.

ProOptimizer

Функция ProOptimizer — уменьшить вес объекта за счёт уменьшения количества полигонов.

Push

С помощью Push можно выдавить из объекта внутрь или вовне его вершины. При этом в качестве направляющих используются нормали.

Quadify Mesh

Quadify Mesh позволяет конвертировать сетку объекта в прямоугольные полигоны, заранее задавая им размер.

Relax

Relax сглаживает неровности на поверхности объекта за счёт изменения расположения вершин.

Renderable Spline

С помощью Renderable Spline можно сделать конкретную линию или линии видимым на рендере, без необходимости конвертировать их в Editable Spline.

Ripple

Ripple добавляет эффект ряби на поверхности воды. Идеально работает на объектах high-poly.

Shell

Модификатор Shell в 3ds Max добавляет объекту толщину.

Так выглядели объекты до добавления толщины

Так выглядели объекты до добавления толщины

После применения к ним Shell появились дополнительные полигоны, вдавленные внутрь

После применения к ним Shell появились дополнительные полигоны, вдавленные внутрь

Skew

С помощью Skew можно наклонить объект под заданным углом. Таким образом происходит небольшая деформация.

Skin (To Use The Skin)

Модификатор Skin в 3ds Max незаменим при работе над созданием персонажа. Он позволяет менять объект, учитывая кости, которые к нему привязаны.

Skin Morph

Skin Morph выполняет ту же функцию, что и модификатор Skin (To Use The Skin)

Skin Wrap

Skin Wrap позволяет изменить форму объекта, применяя для этого другие объекты.

Slice

  • сформировать дополнительные вершины и грани на сетке;
  • удалить часть объекта.

Smooth

Задача Smooth сгруппировать грани по группам и сгладить объект.

Spherify

Модификатор Spherify меняет форму объекта на сферическую.

Spline IK Control

С помощью Spline IK Controlможно редактировать вершины без необходимости их предварительно выделять.

Squeeze

Модификатор Squeeze сжимает объект.

STL Check

Функция STL Check — проверить, правильно ли объект был трансформирован в файл *.stl.

Stretch

С помощью Stretch можно по выбранной оси растянуть объект.

Из объекта «Чайник» можно сделать такую интересную вещь, используя только Stretch

Из объекта «Чайник» можно сделать такую интересную вещь, используя только Stretch

Substitute

Substitute нужен для отображения 2D-объекта.
Например, его можно выгрузить из AutoCAD в формате *.dwg, а затем расположить его в «коробке» и с его помощью создавать модель. Как правило, так поступают с чертежами.

Surface

Использование модификатора Surface в 3ds Max позволяет на основе сетки из сплайнов создать поверхность.

Surface Select

С помощью Surface Select можно выделить конкретную поверхность для дальнейшей работы над ней.

Sweep

Sweep выдавливает из линии трёхмерную модель по заданной траектории.

Symmetry

С помощью модификатора Symmetry в 3ds Max можно создать симметричную модель, соединяя вершины вдоль плоскости. Например, создают половину предмета или персонажа, затем применяют этот модификатор и получают результат.

Смоделировали только половину автомобиля

Смоделировали только половину автомобиля

С помощью Symmetry получили целый кузов

С помощью Symmetry получили целый кузов

Tapper

Tapper позволяет деформировать объект, сужая его по выделенной оси. В результате получается нечто вроде конуса.

Tessellate

Задача Tessellate — повысить плотность полигональной сетки и усложнить модель. Для этого добавляются новые грани.

Пример применения Tessellate

Пример применения Tessellate

Trim/Extend Modifier

Модификатор Trim/Extend позволяет обрезать или расширить линию по заданным точкам. Такая же функция есть и в Edit Spline.

TurboSmooth

С помощью TurboSmooth происходит сглаживание выделенного объекта.

Такой результат применения модификатора к параллелепипеду

Такой результат применения модификатора к параллелепипеду

Turn to gPoly

Модификатор Turn to gPoly нужен для конвертации объекта с большим количеством полигонов в формат аппаратной сетки (HardWare Mesh). Эта манипуляция позволит оптимизировать его в среде 3ds Max.

Turn to Poly, Turn to Mesh и Turn to Patch

Модификаторы Turn to Poly/Mesh/Patch, как следует из названия, преобразовывают объект в полигональную модель, сетку или патч-поверхность.

Twist

С помощью Twist можно создать эффект скручивания объекта по выделенной оси.

Глубину скручивания можно регулировать на панели настроек справа

Глубину скручивания можно регулировать на панели настроек справа

UWP Mapping

  • редактировать карты для объекта;
  • вносить изменения в текстуры;
  • менять координаты объекта и их свойства.

Vertex Weld

Vertex Weld позволяет объединить все вершины, находящиеся на определенном расстоянии, в одну.

VertexPaint

С помощью VertexPaint можно назначить для заданной вершины цвет. Это часто используется при создании сложных материалов, т.к создает дополнительную маску.

Volume Select

Volume Select позволяет выбрать грани и вершины объекта, с которых нужно собрать информацию о примененных к ним модификаторам. Затем эти же модификаторы могут быть применены к другому объекту или объектам.

Wave

Модификатор Wave видоизменяет объект, создавая эффект волны.

XForm

XForm (или Transform) дает возможность преобразовывать объекты на правах модификатора.

С чего начинается работа в 3ds Max

Первое, что нужно любому хорошему 3D-визуализатору и 3D-моделлеру — максимально освоить интерфейс программы 3ds Max. Мы в школе 3D CLUB максимально в этом помогаем: приглашаем начинающих специалистов на бесплатный пробный курс «Профессия 3D-визуализатора» длительностью в 4 урока.

В рамках всего нескольких занятий мы успеваем познакомить учеников со всеми базовыми функциями 3ds Max и Corona Renderer, а теорию у нас положено сразу применять на практике. Таким образом, уже через неделю молодой специалист уже знает, куда ему двигаться дальше и что нужно изучать.
А главное — в его портфолио появляются первые хорошие работы.

Наши кураторы активно и своевременно консультируют по выполнению этого задания: то есть, не стоит бояться ударить в грязь лицом. Плохих работ у учеников 3D CLUB просто быть не может, а работа уже на этапе обучения с ТЗ от реального заказчика — невероятно ценный опыт.

Однажды мы даже сняли дополнительный урок, поскольку на том потоке заказ от спонсора был немного нестандартным, и ученикам нужно было дать больше информации

Мы уже молчим о том, что все свои рендеры можно добавить в портфолио.

И всё это — за 4 урока и бесплатно!

А далее вы можете решить для себя, стоит вам продолжать обучение на 3D-дизайнера углубленно. Наш бесплатный курс — это «пробник» с кучей полезностей и бонусов, которые не везде дают даже платно.

Регистрируйтесь сейчас, чтоб потом не потерять нас: набор на бесплатный курс идёт регулярно.

3D Max модификаторы

Модификаторы 3д макс — урок для начинающих пользователей. В уроке показаны модификаторы 3д макс моделировании простой вазы.

С помощью модификаторов можно быстро создать несколько разных форм вазы. Какие модификаторы в 3д макс вы узнаете:

Edit Poly — Редактировать полигон.

Просмотров: 1,960

Разрез в 3D Max

При моделировании различных предметов, особенно сложно устроенных, лучше всего показать их внешнее устройство с помощью разрезов в нужных местах. Это очень наглядно и полезно. Также можно делать разрез в 3DS Max и для таких сложных объектов, как целый дом в экстерьере, или чтобы показать.

Просмотров: 18,038

Shape Merge 3D Max. Полезно знать профессионалу

Иногда при создании сложных моделей возникает необходимость сделать вещи, которые простыми способами не получаются. Например, на стене дома требуется сделать нишу сложной формы. При этом нужно не просто вырезать ее, а как бы выдавить из имеющейся поверхности. Такую задачу можно решить с помощью.

Просмотров: 12,380

Lattice 3D Max. Решетка в 3D Max

При моделировании самых разных объектов возникает необходимость создать решетку в 3D Max. Это может быть забор, ворота, потолок из необычных перекрытий. При этом под решеткой подразумевается не обычная стандартная конструкция с прямоугольными ячейками, а любое ажурное сооружение.

Просмотров: 14,294

Плинтус в 3D Max. В любом помещении, будь то квартира, дом или офис, зачастую требуется смоделировать натуралистичный трехмерный плинтус. В данном видеоуроке объясняется, каким именно образом можно получить плинтус в 3D Max. Главная задача — сделать так, чтобы выдавить форму изначального объекта.

Просмотров: 9,316

Shell в 3D Max — это модификатор, который позволяет изменять толщину геометрии объектов. В представленном видеоуроке показаны все тонкости работы с модификатором Shell в 3D Max и на примерах проиллюстрировано, каким именно образом можно изменять значения толщины различных объектов.

Просмотров: 9,334

Симметрия в 3D Max — это очень удобный модификатор, который достаточно просто использовать в программе. Симметрией в 3D Max — можно быстро увеличить или уменьшить 3D-модель в несколько раз, а также расположить одинаковые или подобные части или формы относительно центра.

Просмотров: 14,916

Noise в 3D Max — это необходимая функция, которая позволяет делать объекты более реальными. Noise в 3D Max придает малые значения зашумления. При установлении большого значения, Вы получите контуры, которые похожи на ландшафтные поверхности.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max

Просмотров: 8,474

Taper в 3D MAX — это еще одна возможность видоизменения объектов. Помощью taper в 3D MAX можно заострять фигуры, это может быть необходимо при создании различных конусообразных элементов, башен, пирамид и т.д.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max

Taper в 3D MAX начинает.

Просмотров: 11,598

Скручивание в 3D Max в программе называется модификатором Twist. Скручивание в 3D MAX применяется, когда необходимо создать спиралевидные модели, к которым относятся веревки, решетки из кованого железа, сверла, ювелирные украшения и другое.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max.

Просмотров: 17,115

Оглавление

Бесплатные курсы

БЕСПЛАТНОЕ

3D Max индивидуально

преподаватель
7 909 933-1000

Обучение в аудитории

  • WhatsApp+7 (909) 933-1000
  • welcome@3dmax-online.ru
  • г. Москва, ул. Шипиловская, д. 58, к. 1
  • iinstagramInstagram

Обновление самоучителя

Книга 3Ds Max Хочу сообщить вам долгожданную новость! Я написал книгу по курсу «Дизайн интерьера в 3Ds Max 2024» и здесь вы можете скачать материалы для полноценных занятий. Скачивайте здесь

В этом уроке я покажу как за 4 минуты сделать постобработку в Фотошопе после 3D Max. Есть много вариантов как делать постобработку изображение после 3D Max, в этом уроке мы рассмотрим простой и быстрый способ.

Задания в 3D Max Исходная работа по по курсу 3D дизайну интерьера Комментарий преподавателя Иосифа Четвертакова: Получается хорошо, но нужно еще доработать. Обязательно ориентируйтесь на референс 9-го дня, там.

В этом уроке я хочу вам рассказать, как правильно подбирать 3Д модели для проектов по интерьеру. В дизайне интерьера есть иерархия значимости объектов: Главные объекты — это: диван в гостиной.

Ошибки моделирования в 3D Max. В этом уроке я показываю на реальном проекте ученицы где допущены ошибки при моделировании интерьера в 3D Max. А именно: почему получились косые стены? как избежать случайного.

Создание полигональной модели в 3D Max. В данном видео уроке вы научитесь создавать низко полигональные модели из высоко полигональных моделей. Данный способ позволяет не тратить время на моделирование, а просто.

Преподаватель 3D Max. Хочу показать вам как я оказываю поддержку по курсу «Дизайн интерьера в 3D Max» Курс разбит на этапы: Первый этап состоит из 5-и дней, мы изучаем основы работы в программе 3D Max.

Как быстро моделировать балконную дверь в 3D Max? В 3D дизайне интерьера часто нужно смоделировать балконная дверь. Это можно сделать из простого окна. В данном видео уроке я показываю, как быстро за 5-7 минут.

Обучение 3д макс интерьер доступно каждому, если даже вы ни разу не работали в программе 3д макс. Что бы убедиться в своих силах, в нашей школе преподаватель проведет с вами одно ознакомительное индивидуальное.

Посмотрите урок по моделированию перемычки в 3Д Макс. Быстрый способ моделирования состоит в том, когда мы проектируем квартиру или дом, то дверных перемычек обычно несколько. С чего начинается моделирование.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *