Как наложить текстуру в 3d max
Перейти к содержимому

Как наложить текстуру в 3d max

  • автор:

Как наложить текстуры в 3ds Max

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.

Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.

Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

UVW Map

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Render

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Как правильно наложить текстуру в 3ds max

Если вы решили начать работать в 3d max, то первое, что нужно научиться делать — это моделировать. Видимо, вы уже что-то создали, раз решили научиться накладывать текстуру на объект. В данной статье вы узнаете, как текстурировать на начальном этапе. Предупреждаю: этот урок только для новичков.

Новички! Поехали!

Чтобы наложить текстуру на объект, нужно научиться правильно работать с редактором материалов (material editor). Чтобы его вызвать, нужно нажать горячую клавишу «m», либо кликнуть по значку справа вверху.

mateditor-symbol

Перед вами появится окно с этим самым редактором. Выглядит оно так:

slate-mat-editor

Надпись «Slate Material Editor» вверху окна говорит о том, что вы открыли обновленный редактор, который появился в последних версиях 3ds max, включая версии 2013, 2014, 2015, 2016 и 2017.

В старых версиях 3ds max использовался только компактный редактор материалов, который выглядит, как таблица с ячейками. Для многих он наиболее привычен и работать в нем удобнее. Поэтому новичкам рекомендуется пользоваться именно им. Чтобы переключить на компактный вариант, нажмите на раздел «Modes» и выберите «Compact Material Editor».

select-mat-editor

Перед вами появится такое окно:

compact-mat-editor

Увеличиваем число ячеек

Следующее, что нужно сделать — это увеличить количество ячеек, т.к. уже в ближайшее время их для вас станет слишком мало. Нажимаем правой кнопкой мыши на любой ячейке (сером шарике) и выбираем 6×4 Sample Windows.

Теперь перед нами 24 ячейки. Если хотите сделать еще больше ячеек, то читайте эту статью. Следующее, что нужно сделать, это выбрать первую ячейку и прописать название. Это и будет наш первый материал (шейдер).

Даем имя материалу и выбираем текстуру

Назовем его соответственно. Например, «Дерево пола». Только писать будем английскими буквами, потому что в будущем, например, в другой версии 3ds max, это название может отображаться каракулями (проблема русских шрифтов). Поэтому старайтесь выработать привычку писать все по-английски. И не обязательно знать язык. Пишем просто «derevo pola» и этого вполне достаточно, чтобы понять всем.

nasvanie-yachejki

Следующее, что мы делаем, это открываем раздел «Maps». Он нам как раз и нужен для добавления текстуры в наш материал. Ведь просто текстуру на объект (3d-модель) не наложить. Накладывается именно материал(шейдер), который будет содержать внутри себя текстуру, например, дерева или штукатурки.

Важно! Материал может иметь не одну, а сразу несколько разных текстур, например, смешанных между собой, а так же текстуру рельефа, отражения и т.д.

Об этом позже, т.к. сейчас вам нужно понять только основы. Продолжаем. Нажимаем «Maps»:

razdel-maps

Здесь нам нужен для начала только раздел Diffuse Color, в котором и будет храниться основная текстура. Кликаем на слот None напротив Diffuse Color, выбираем свиток «Standart» и 2 раза кликаем по Bitmap.

bitmap-1

Теперь остается только выбрать на вашем компьютере подходящую текстуру и добавить (загрузить) ее в bitmap.

Привыкайте на разбрасывать текстуры по всему жесткому диску, а необходимую сразу загружать или копировать, затем сохранять изображение в папку с проектом, туда же, где сохраните свой файл 3ds max.

Назначаем материал объекту

Чтобы 3d-модель приняла достойный вид, нужно «натянуть» на нее нашу выбранную текстуру. Применяем материал к объекту. Это можно сделать двумя путями:

  1. просто перекинуть из редактора на объект (действие 1 на скриншоте ниже);
  2. выделить объект, выделить нужный материал, кликнуть на значок (действие 2).

Вот и все. Материал назначен объекту. Чтобы текстура была видна на 3d модели, нужно нажать на шахматный значок (действие 3 на скриншоте).

От автора: Если вы решили изучить редактор материалов на профессиональном уровне, рекомендую не учиться по таким статьям, а пройти специальный курс на эту тему. Эти знания помогут вам реально создавать красивые интерьеры и зарабатывать этим на жизнь, как работают профессиональные 3d-визуализаторы. Но предупреждаю! Стандартными средствами 3ds max у вас не получится создать красивое освещение, поэтому вам нужно будет установить Vray или Corona Renderer. Это специальные плагины, которые помогут создать более реалистичный свет в сцене.

___________
Автор статьи: Рустам Мингазов

Как правильно наложить текстуру??

Alex, как просто наложить текстуру я знаю, как ее подвинуть/развернуть/растянуть и пр тоже, как фактуру добавить тоже..не могу понять как затемнение по краям и углам сделать и в этом файле есть 3 текстуры: одна-основная рыжая, вторая — серая, я так понимаю для бампа и для рефлекса, а еще есть темная..вот для чего она нужна и как ее правильно наложить — вот это бы понять хотелось 😉

На сайте c 27.12.2009
Сообщений: 550
Омск

Это называется патинирование, и тогда вопрос нужно было сделать как создать такой материал=))

Изначально повернуть, увеличить и сдвинуть можно все в в настройках карты bitmap но можно так же применив и модификаторы

Фактура добовляется картой Bump (черно белая обычно)

рыжая вы правильно предположили это основная

Черно белая — то что посветлее это для бампа (выдавливание) чем светлее тем меньше выдавливание, чем темнее тем больше, соответственно на карте в тех местах где белое не выдавливает и где черное максимально выдавливает

Черно белая — то что потемнее это для reflection (отражение,глянец. ) чем темнее тем меньше отражает, чем светлее тем больше

По поводу тех модификаторов они дают нам возможность как раз растянуть, повернуть. выделяете объект, применяете на него UVW Map,(я лично привык делать следующее может так не правильно или существуют иные способы) выбираю в настройках модификатора что это объект бокс, и в настройках указываю габариты по метру а дальше пляшу в разные стороны при необходимости если нужно уменьшить или увеличить текстуру, если нужно развернуть напровление полностью то либо делаю это в самом материале, (в настройках карты bitmap) или просто выделяю модификатор(когда в списке модификаторов он синим отображается) и кручу.

Если мне нужно какие то части показать в другом направлении, как допустим у кровати идут другие направления волокна, применяю модификатор UVW Xform, только перед тем как его применить нужно применить Edit poly, выбрать нужные полигоны и по верх наложить UVW Xform таким обзором это модификатор будет применен именно к выделенным полигонам, в итоге я получаю нужное направление и размер отображения текстуры на объекте

что касаемо материала, вам нужна тема патинирование. если работаете в вирей, то вот опять же пример из интернета, их на самом деле очень много,

Глава 22. Наложение текстур

. Некоторые иллюстрации на этой странице анимированы. Чтобы увидеть анимацию, в вашем Интернет-Эксплорере должен быть включён параметр по адресу меню: Сервис / Свойства обозревателя / Дополнительно (искать в пункте параметров «Мультимедиа»).

  • Модификатор UVW map
  • Наложение текстуры при помощи Gizmo на примере Bitmap
  • Использование нескольких UVW пространств
  • Комбинирование карт

В прошлой главе мы рассматривали главным образом наложение текстур на объект. Как мы видели, методы наложения бывают разные: привязка текстуры к мировому пространству, привязка текстуры к пространству объекта. Когда текстура помещалась в мировое пространство, она проскальзывала по трансформирующемуся объекту. Когда текстура помещалась в пространство самого объекта, при трансформации объекта текстура вела себя так, словно она нарисована на его поверхности. Но если объект деформировался, текстура всё равно начинала скользить. Особенно забавно вела себя двухмерная текстура, наложенная по методу Planar From Object.

Но был один пример, когда текстура была наложена по методу Explicit Map Channel. Объект деформировался, но текстура не плыла и не скользила, она была словно нарисована на самой поверхности. Такой метод наложения наиболее востребован. Большинство реально существующих объектов ограничены поверхностью, на которой текстура именно нарисована, а не по которой текстура причудливым образом скользит. Конечно, скольжение может пригодиться, когда наша текстура используется для имитации теней и освещения, или чтобы нарисовать какого-нибудь хитрого хамелеона, но теперь мы знаем, что это можно сделать без особых проблем.

Теперь мы будем разбираться, как сделать, чтобы текстура по поверхности не скользила. А чтобы текстура по поверхности не скользила, создаётся специальное UVW-пространство. Пространство создаётся не для текстуры, а для объекта. Для текстуры же можно выбрать, в какое пространство её поместить, то ли в мировое XYZ, то ли в пространство объекта XYZ, а можно поместить её и в пространство UVW. В параметрах текстуры нет такой опции — поместить в UVW-пространство, вместо этого есть опции Explicit Map Channel и Vertex Color Channel. Explicit Map Channel — заданный канал карты. Для него нужно выбирать номер канала. Номер канала это есть как бы номер UVW-пространства. У одного и того же объекта этих пространств может быть до 100 штук. А фактически их ещё больше — ведь Vertex Color — это тоже UVW-пространство, только оно называется по-другому и имеет несколько другое назначение. Но по сути оно подобно обычному UVW. А ещё есть два пространства Vertex Illumination и Vertex Alpha.

Как же объект помещается в UWV-пространство? На самом деле, UVW — это некое параллельное пространство. Один и тот же объект может существовать одновременно и в пространстве XYZ и в пространстве UVW. Просто пока мы для него UVW-пространство не создали, он существует только в XYZ.

Для того, чтобы создать пространство UVW к объекту надо применить модификатор UVW Map. Он не только создаёт само пространство, но и создаёт в нём координаты наложения текстуры, то есть этот модификатор определяет, какую форму будет иметь объект в пространстве, куда будет залита наша текстура.

Итак, начнём применять модификатор UVW Map.

Модификатор UVW map

Если мы не хотим, чтобы наша текстура плыла, то модификатор UVW map следует расположить в стеке таким образом, чтобы он находился под модификатором, отвечающим за деформацию объекта. У нас в случае с динозавром, который использовался в предыдущей главе для иллюстрации того, как плывёт текстура, был использован модификатор привязки шкуры к анимационному скелету. Существуют разные модификаторы, которые позволяют осуществить эту операцию, поэтому пока мы не рассматривали их подробно, будем называть их общим словом — скиннинг.

Если модификатор UVW map применить под скиннинг, то есть находится ниже по стеку, то сначала текстура накладывается на грани, а уже потом поверхность деформируется. И текстура привязана к граням жёстко, словно нарисована на поверхности. Если же модификатор UVW map применить сверху от модификатора скиннинга, то сначала будет осуществляться деформация поверхности, а уже потом на грани будет накладываться текстура, то есть накладываться она будет уже на деформированную форму, и всё равно будет плыть.

Если к нашему объекту применены другие модификаторы, например Symmetry и MeshSmooth (TorboSmooth), то они тоже взаимодействуют с UVW map. Symmetry, если применено поверх UVW map, то создавшаяся половинка полностью симметрична первой, и текстуры на ней лежат соответствующим образом. Если UVW map применить поверх Symmetry, то возможно сделать так, что на симметричных половинках текстура будет не симметрична. Модификаторы сглаживания MeshSmooth (TorboSmooth), если они применены поверх текстурирования, то они как правило несущественно искажают наложенную текстуру, но часто эти искажения либо вообще не видны, либо даже играют положительную роль — то есть когда объект скругляется и текстура располагается так, что лежит на нём хорошо.

Модификаторы MeshSmooth или TorboSmooth лучше применять уже поверх скиннига. Дело в том, что скиннинг лучше осуществлять для низкополигонной модели — меньше вершин, меньше возни. К тому же, в такой последовательности применения модификаторов, сглаживание MeshSmooth или TorboSmooth можно безболезненно выключать или менять число итераций. Если же скиннинг осуществлён поверх сглаживания, то нам придётся и прорабатывать большее число вершин, и нельзя будет наше сглаживание выключать.

Начнём с того, что попробуем наложить на объект двухмерную текстуру типа кирпичи (она же плитка), показанную на рис. 22.1.

Рис. 22.1. Так отображается текстура в редакторе материалов при выключенном режиме Show End Result .

Как изготовить такую карту, мы потом узнаем, когда будем рассматривать карты более подробно. От вас же не требуется повторять всё то, что написано в этой главе, так что создавать эту текстуру прямо сейчас вам не надо. Ваша задача прочитать и понять. А вот когда вы поймёте, тогда и будете пытаться что-то делать.

Чтобы сразу видеть, что получается, надо нажать в редакторе материалов, когда мы работаем с данной картой, нажать кнопочку Show Map In Viewport . Будьте внимательны, такая же кнопка есть и при работе с самим материалом. Лучше её нажимать именно в режиме работы с конкретной картой, потому что у одного материала может быть много карт, и если нажать кнопку для материала, не известно, какая карта пробьётся в окно проекций. Все сразу не пробьются, на то этот просмотр и предварительный, чтобы экономить время. Поэтому, показывать он будет не всё как будет в конечном счёте.

Итак, давайте рассмотрим модификатор. Для этого выделим наш объект и применим модификатор (рис. 22.2).

Рис. 22.2. Применение модификатора UVW map

У этого модификатора, как и у многих других, есть группа меню Parameters. В самом верху группа опций Mapping и в ней большой список этих самых опций. На рис. 22.2 показана ситуация, когда выбрана опция Planar. Это значит, что текстура проецируется на объект, лучами, перпендикулярными плоскости, обозначенной оранжевым прямоугольником. То есть, рисунок расположен в этой плоскости, и плоскость как бы просвечивается лучами, которые перпендикулярны ей, и эти лучи проецируют рисунок на наш объект.

Очень много интересных и красочных картинок на эту тему можно посмотреть в хелпе 3ds MAX, если набрать во вкладке хелпа «указатель» слово UVW а затем под ним выбрать map modifier. Всё настолько наглядно, что понятно и без перевода.

Плоскость эта является подобъектом модификатора, этот подобъект называется Gizmo. Если перейти в режим работы с ним, то можно эту плоскость всячески вращать, двигать и масштабировать и смотреть, что при этом происходит с рисунком, который ложится на наш объект. Если кто хочет попробовать, кликайте на этот файл. Трансформации (перемещение, вращение, масштабирование) подобъекта Gizmo так же могут быть анимированы, для чего надо нажать кнопку Auto Key (Animate) и провести соответствующие действия в нужных кадрах. В файле сделана такая анимация, пусть вас это не смущает, если вы хотите повращать и подвигать Gizmo. В меню Curve Editor (Track View) если найти имя объекта, к которому применён наш модификатор, и у него развернуть ветвь Modifier Object, то там можно найти наш модификатор UVW Map, а если его развернуть, то можно найти в нём подобъект Gizmo, для которого тоже можно развернуть плюсик и получить доступ к вращению, перемещению и масштабированию и к их контроллерам анимации.

Обратите внимание, что у гизмо есть как бы хвостик. Он обозначает верх текстуры. То есть, верх картинки, показанной на рис. 22.1 будет находиться со стороны этого хвостика. Ещё, если Gizmo выделить, у него зелёным цветом будет отображаться правая сторона (то есть та сторона, которая соответствует правой стороне текстуры, показанной на рис. 22.1).

Теперь сразу спустимся в самый низ меню Parameters. Там есть группа опций Aligment. И сразу под надписью есть три переключателя: x, y и z. Они позволяют выбрать ось, вдоль которой будет проецироваться наша текстура (вдоль которой будут светить лучи проектора). Плоскость Gizmo будет перпендикулярна выбранной оси. Толко учтите, если вы уже покрутили Gizmo при помощи инструмента «вращение», то при переключении осей, Gizmo будет уже повёрнуто относительно выбранного направления на те углы, на которые мы его повернули.

Снизу есть кнопки:

  • Fit — вписать. По умолчанию, сразу после применения модификатора UVW map, эта операция уже осуществлена. Но если мы вращали Gizmo, или переключали оси, вдоль которых должно осуществляться проецирование, то наше Gizmo может расположиться так, что объект по некоторым направлениям или не влезает в него, или занимает слишком малую площадь. По нажатию кнопки Fit размеры Gizmo устанавливаются таким образом, чтобы проекция объкета на эту плоскость полностью вписывалась в неё, касаясь границ плоскости. А текстура при этом проецируется на объект так, чтобы натянуться на него полностью, но лишнего осталось бы по минимуму.
  • Bitmap Fit — устанавливает пропорции Gizmo так, чтобы они соответствовали пропорциям какой-либо картинки или видеоролика из файла (который понимает 3ds MAX). Файл надо будет указать после нажатия кнопки.
  • View Align — выравнивает Gizmo параллельно плоскости активного вида.
  • Reset — полезная кнопка. Если мы накрутили невесть чего, можно вернуть всё в первоначальное состояние.
  • Center — центрирует Gizmo по центру объекта.
  • Normal Align — делает Gizmo перпендикулярным выбранной нормали. Если кнопку нажать, она пожелтеет а курсор превратися в крестик. Если навести его потом на наш объект, нажать кнопку мыши и водить курсор, то крестик ездит по граням, а Gizmo поворачивается так, чтобы быть перпендикулярным нормали грани (то есть, параллельным самой этой грани).
  • Region Fit — вписать область. Если кнопку нажать, можно просто мышью натянуть прямоугольник нужного размера.
  • Accure — копирует настройки UVW Gizmo от другого объекта. Чтобы эта опция работала, к другому объекту, с которого осуществляется копирование, должен быть применён и не схлопнут модификатор UVW Map. Копирование можно осуществить по двум методам: относительный Releative — когда скопированный Gizmo размещается относительно опорной точки нашего объекта так же, как и у исходника, и абсолютный Absolute, когда Gizmo размешается точно в том же месте, где и у исходника. Выбрать эти режимы можно уже после того, как нажата кнопка Accure и выбран объект, с которого надо копировать настройки Gizmo. После этого появится меню.

Вот. Самые нужные в данный момент кнопки — это Fit и Reset.

Вернёмся к группе параметров Mapping. В самом верху расположен список переключателей:

  • Planar — Плоский — текстура проецируется с плоскости. Этот режим мы уже рассмотрели.
  • Cylindrical — Цилиндрический — текстура проецируется со стенок цилиндра, в который помещается объект. Текстура как бы оборачивает объект по цилиндрической поверхности. Если включить опцию Cap, то сверху и снизу создаются плоские крышки, с которых текстура проецируется на верхнюю и нижнюю часть объекта.
  • Spherical — Сферический — текстура заворачивается вокруг нашего объекта, как наклейка на глобус вокруг самого глобуса.
  • Shrink Wrap — Оборачивание — текстура оборачивается вокруг объекта, как будто мы положили объект на середину платка, а края платка стянули так, чтобы объект оказался внутри.
  • Box — Коробка — объект помещается внутрь параллелепипеда, с каждой из стенок которого проецируется одинаковая картинка. Картинка с каждой стороны параллелепипеда проецируется на грани, которые находялся под углом не больше 45 градусов к соответствующей стороне параллелепипеда. Если этот угол больше, то на соответствующую грань проецируется картинка уже с другой стороны этого же параллелепипеда.
  • Face — грань — Текстура натягивается на каждый треугольник индивидуально.
  • XYZ To UVW — накладывает текстуру так, как если бы она не проецировалась на объект, а залилась в пространство, как мы это рассматривали в предыдущей главе. Эта опция очень хороша для трёхмерных текстур. На рис. 22.3 б) можно посмотреть пример, как деформируется поверхность, к который применён этот режим наложения текстуры (применён под скиннинг).
а)
б)
Рис. 22.3. Текстура применена к объекту по методу Explicit Map Channel, наложение осуществлялось при помощи модификатора UVW Map.
а) Наложение двухмерной текстуры с параметром Planar (проецирование вдоль оси x)
б) Наложение трёхмерной текстуры с опцией XYZ To UVW.

Итак, на рис. 22.3 мы видим, как ведёт себя текстура, наложенная при помощи модификатора UVW Map. Рисунок а) мы уже видели в прошлой главе, а на рисунке б) показано, что и трёхмерную текстуру тоже можно привязать к граням. На самом деле, трёхмерную текстуру можно накладывать не только методом XYZ To UVW, но и всеми другими тоже. Но результат, полученный другими методами наложения будет труден для понимания, пока мы не рассмотрим подробнее, что же такое пространство UVW.

На рис. 22.4 можно видеть, насколько различается окраска моделей, к которым был применён один и тот же материал с одной и той же текстурой, но осуществлено наложение UVW Map по разным методам.

Рис. 22.4. Наложение трёхмерной текстуры при помощи UVW Map осуществлено по ранзным методам. Слева модель, на которую текстуру наложили по методу Planar, а на модель справа — по методу XYZ To UVW.

Почему так произошло? Потому, что когда применяется модификатор Planar, он как бы сжимает в UVW-пространстве наш объект таким образом, чтобы он влезал в квадрат размером 1х1 (это происходит с объектом в UVW-пространстве, в обычном же пространстве он остаётся неизменным). Дело в том, что плоские (двухмерные) текстуры в UVW пространство заливаются так, что они занимают там квадратики размером 1×1, поэтому если мы хотим, чтобы текстура натянулась на объект полностью и не повторялась на нём, то надо уместить весь наш объект целиком в такой квадратик.

Что касается метода XYZ To UVW, то он не сжимает объект в пространстве UVW, а создаёт его точную копию, то есть координаты для каждой вершины в пространсве UVW в точности равны координатам соответствующей ей вершины в пространсве XYZ. (В пространстве UVW у объекта грани те же самые, а врешины для них — другие).

Трёхмерная текстура Planet, которая показана на рис. 22.4 имеет размер цветовых пятен намного больше, чем 1х1 (можно, конечно, покрутить настройки и сделать пятна мельче, но у нас этого не сделано). Поэтому динозавр, к которому был применён метод текстурирования Planar в пространсве UVW уменьшился до размеров 1×1 и целиком попал в пятно одного цвета. Так же на нём не видно чешуек, ибо при текстурировании чешуйками (для свойства Bump) произошло то же самое — динозавр полностью вместился в размер одной чешуйки. В данном случае текстура чешуек Celluar, использованная для Bump и текстура для окраски Planet были залиты в одно и то же UVW пространство.

Можно было бы залить их в два разных UVW-пространства, тогда для каждого пришлось бы отдельно применять модификатор UVW Map.

Для этого у модификатора UVW Map существует группа параметров Channel. Выбирая номер Map Channel, мы выбираем номер UVW-пространства, которое создаётся и в которое помещается наш объект при помощи модификатора UVW Map. Можно переключить с Map Channel на Vertex Color Channel. Вообще, Vertex Color Channel имеет номер «0» и предназначен для хранения цветов вершин объекта. Но при желании цвета R (красный) G (зелёный) B (синий) — могут быть пересчитаны в координаты x, y, z по формуле:

x = R/H, y = G/H, z = B/H. (22.1)

Здесь H — число оттенков цвета, оно равно 256. Координаты наложения текстуры пересчитываются так, чтобы объект опять же влезал в куб размером 1×1.

Когда мы применяем модификатор UVW Map и выбираем в качестве UVW-пространства канал Vertex Color, то наши вершины раскрашиваются сами собой в цвета, которые можно вычислить по обратным формулам:

R = x·H, G = y·H, B = z·H (22.2)

Если мы потом этот модификатор схлопнем, то у нас пропадёт сделанная нами ранее окраска вершин. Если мы вершины не раскрашивали, то после схлопывания они приобретут цвета, которые вычисляются по формулам (22.2). Лучше накладывать текстуры в Map Channel, а не в Vertex Color Channel.

Пока, наверное, это нам не очень понятно, мы потом ещё будем разбираться с этими вещами отдельно. А пока мы не разобрались, будем заливать наши текстуры в UVW-пространства типа Map Channel с разными номерами.

Итак, все способы наложения текстур, кроме XYZ To UVW главным образом предназначены для наложения двухмерных карт.

Наложение текстуры при помощи Gizmo на примере Bitmap.

Особого внимания заслуживает двухмерная карта Bitmap, которая позволяет использовать в качестве текстуры любую растровую картинку, которую поддерживает 3ds MAX. Это значит, что мы можем нарисовать практически что угодно и наложить на наш объект.

Рассмотрим простой, (пока не очень правильный) пример как можно нарисовать и наложить текстуру в виде картинки.

Пока нам не достаточно знаний, чтобы создать сложную текстуру, которая обернёт наш объект нужным образом, мы сделаем просто: нарисуем такую текстуру, которую можно спроецировать сбоку. Для этого перейдём в вид сбоку (рис. 22.5):

Рис. 22.5. Вид объекта сбоку

Сфотографируем этот вид: для этого нажмём на клавиатуре Prt. Sc — кнопка Print Screen, она копирует то, что отображено на мониторе в буфер обмена. Правда, она не копирует курсоры мыши и видео, но нам этого и не надо. Далее запустим какой-нибудь графический редатор, типа Photoshop. У кого нет специального графического редактора (очень плохо, кстати), тому придётся запустить Ms Paint — который входит в комплект Windows. Далее надо вставить картинку из буфера обмена (кнопки Ctrl + v на клавитауре или инструмент Paste/Вставить в меню Edit вашего графического редактора).

Вставится весь экран монитора. Нам надо отрезать лишние края. В Photoshop это можно сделать если выделить нужную область инструментом Select, а потом в меню Image выбрать Crop. Тогда всё, что не влезло в рамку — отрежется. В Paint придётся уменьшать аттрибуты рисунка (в меню Рисунок), при этом может отрезаться не то, что надо. Не стремитесь отрезать точно по краям нашего силуэта! Оставьте вокруг небольшие поля.

Потом, кто работает в Photoshop, может создать новый слой (чтобы сохранился исходник), а может и не создавать. Далее рисуем при помощи кисточек и карандашиков нашу текстуру (рис. 22.6).

Рис. 22.6. Текстура. Чтобы сохранить текстуру на ваш диск, кликните по ней мышкой, а потом, в появившемся окне нажмите правой кнопкой на рисунок и выберете «сохранитеь рисунок как. «

Опять же: не стремитесь нарисовать точно по контурам, пусть немножко вылезает, ничего страшного!

Теперь сохраняем наш файл, кто работат в Photoshop может сохраниять прямо в PSD.

Внимание: файлы с картинками, в которых хранятся текстуры к нашей модели лучше сохранять в ту же папочку, где находится наша модель. Можно в той же папочке для текстур создать отдельную папочку, иногда это бывает удобно. Сами текстуры не встраиваются в файл с моделью, они всегда хранятся отдельно. Если текстуры лежат в той же папке, что и файл с моделью, то когда вся папка перемещается, 3ds MAX потом быстро находит текстуру. Так же он её находит, когда текстура лежит в папке Maps, которая находится рабочей папке 3ds MAX. Но там ваши текстуры лучше не хранить. Во-первых, потому что в одной папке нельзя хранить много файлов с одинаковыми названиями, во-вторых, там и без того много всяких текстур, вам трудно будет отыскивать нужную, в-третьих, если вы будете переустанавливать программы, можете случайно стереть ваши текстуры, ну и в-четвёртых, если вы захотите перенести файлы на другой компьютер, вам это будет сделать гораздо удобнее, когда всё лежит в одной папке.

В редакторе материалов для свойства Diffuse выберем карту Bitmap. В группе меню Bitmap Parameters сразу в самом верху есть длинная кнопка, слева от которой написано Bitmap. Надо нажать на эту кнопку и указать размещение файла с картинкой.

Рис. 22.7. Параметры для карты Bitmap

Все параметры оставим пока по умолчанию. Обратите внимание, что Map Channel = 1 по умолчанию. Теперь надо применить к модели модификатор UVW Map. И применить его надо для того же Map Channel, который указан для нашей текстуры (то есть, для первого) (рис. 22.8).

Рис. 22.8. Применение модификатора UVW Map для наложения карты Bitmap

Во-первых, поскольку у нас вид сбоку, в группе параметров Aligment надо указать направление X. При таком расположении картинки, как показано на рис. 22.6, надо чтобы хвостик, показывающий верх, распогалался сверху модели. Для этого Gizmo надо будет повернуть вокруг оси X на углы, кратные 90°. Помните, что существует несколько вспомогательных систем координат, ориентация которых может зависеть от вида. Чтобы не было разночтений, лучше выбрать вспомогательную систему координат World (Глава 3, Системы координат в 3ds MAX). После выполнения всех поворотов, лучше нажать кнопку Fit, чтобы границы Gizmo установились по крайним точкам объекта.

Потом наш Gizmo надо будет ещё немного подвигать в плоскости XZ и помасштабировать в ней же, чтобы текстура полностью «наделась» на объект. На рис. 22.8 видно, что Gizmo несколько больше самого объекта.

Вот что получилось в итоге (Рис. 22.9):

Рис. 22.9. Текстура, наложенная по методу Planar при помощи редактирования Gizmo. Здесь модель.

Здесь мы редактировали Gizmo чтобы вписать наш объект в текстуру. А можно сделать другое: наложить текстуру так, чтобы она налезала не на весь наш объект, а только на его часть. Возьмём картинку, изображающую надпись (рис. 22.10).

Рис. 22.10. Надпись

Создадим ещё один материал и объект Box. Для материала в свойство Diffuse снова применим текстуру Bitmap, только теперь с картинкой, показанной на рис. 22.10.

По умолчанию объект Box уже имеет координаты наложения (включён флажок Generate Mapping Coordinates), и если мы для карты включим режим Show Map In Viewport или срендерим объект, то увидим вот что (рис. 22.11):

По умолчанию к объекту Box координаты наложения применены по тому же методу Box. Применим теперь UVW Map в режиме Planar.

Рис. 22.11. UVW Map в режиме Planar. По умолчанию для Align стоит направление Z, и Box размещён так, что повороты по всем осям равны нулю.

Здесь можно использовать опцию Bitmap Fit для того, чтобы выправить пропорции рисунка (рис.22.12).

Рис. 22.12. Результат нажатия кнопки Bitmap Fit с указанием исходного файла картинки, показанной на рис. 22.10.

Теперь будем равномерно масштабировать Gizmo до тех пор, пока надпись не станет нужного размера (рис. 22.13).

Рис. 22.13. При уменьшении Gizmo мы видим, что рисунок повторяется периодически.

Эффект, который можно видеть на рис. 22.13 происходит из-за того, что когда текстура заливается в UVW-пространство, она там периодически повторяется. Один период двухмерной текстуры занимает квадратик размером 1х1. Вспомогательный объект Gizmo показывает нам, какие размеры будет иметь текстура относительно нашего объекта, но на самом деле, когда мы производим операции с Gizmo, объект в просаранстве UVW меняет свои размеры. Сейчас у нас объект стал больше, чем квадратик 1×1 и охватил своей площадью несколько периодов текстуры.

А нам надо, чтобы надпись повторялась только один раз! Для этого надо зайти в редактор материалов в параметры нашей карты и в группе меню Coordinates выключить флажки Tile (повторять). Теперь порядок (рис. 22.14):

Рис. 22.14. Однократное наложение текстуры (Файл)

Отключив повтор для текстуры мы сделали так, что она в пространстве UVW заполняет собой только один квадратик, но не повторяется во всех остальных.

К слову сказать, если мы сейчас перевернём наш Box и посмотрим на него снизу, то там мы тоже увидим эту надпись, только отражённую зеркально. Чтобы этого не было в группе меню Coordinates надо выключить флажок Show Map on Back — показывать карту с задней стороны. В окнах проекций при этом она ещё может отображаться, но при рендеринге её точно не будет. О задней стороне: в пространстве UVW, когда речь идёт о двухмерных текстурах, есть некое направление проецирования текстуры. Если вектор проецирования (или, кому удобнее — луч проектора) натыкается на лицевую сторону грани, то текстура проецируется, если же на изнаночную — то при выключенном флажке Show Map on Back — текстура не проецируется на грань, повёрнутую к ней изнанкой.

Использование нескольких UVW пространств

Мы познакомились со свойствами материала Diffuse и Bump. Допустим, мы хотим, чтобы теперь наш динозавр, раскрашенный при помощи карты Bitmap покрылся выпуклыми чешуйками карты Celluar, при том, чтобы при деформации Celluar не плыл. Карту Celluar мы будем применять для свойства Bump.

Чтобы карта Celluar не плыла, для неё надо выбрать режим Explicit Map Channel. Если мы это сделаем, и оставим в качестве Map Channel первый канал, то будет ситуация, показанная на рис. 22.4 для динозавра, изображённого слева. Дело в том, что мы применили для первого канала UVW Map с методом Planar, и уже говорилось, что при этом происходит с трёхмерными текстурами. Сделать UVW Map по методу XYZ To UVW можно, но только не для первого канала, иначе мы потеряем уже сделанные настройки для Bitmap.

Напомним, что модификатор UVW Map применяется не к карте, а к объекту. И если для первого канала мы применили UVW Map, значит, мы создали UVW-пространство, в котором особым образом расположился наш объект. Мы можем в это пространство заливать разные текстуры, но накладываться они будут на такой объект, каким он стал в первом UVW-пространстве после действия модификатора UVW Map.

Для трёхмерной карты Celluar лучше прменить модификатор UVW Map в режиме XYZ To UVW. И чтобы не испортить пространство для наложения карты Bitmap, мы применим этот метод для второго канала (для второго UVW-пространства). Для этого надо ещё раз применить к объекту модификатор UVW Map, только для Map Channel указать цифру 2. И для карты Celluar, применённой в свойство Bump тоже указать Map Channel = 2, тогда она зальётся во второе UVW-пространство.

Если, к примеру, мы укажем для карты Map Channel = 2, а модификатор UVW Map для второго канала не применим, то при рендеринге нам выдастся сообщение, что мы этого не сделали. Будет указано, для какого канала и для какого объекта не создано UVW-пространство. Не забудьте, что трёхмерную карту Celluar надо наложить по методу XYZ To UVW!

Рис. 22.15. Использование двух каналов наложения текстур. Текстура окраски залита в один канал и наложена по методу Planar, а Bump-текстура чешуек (процедурная трёхмерная текстура Celluar) — в другой (по методу XYZ to UVW).

Комбинирование карт

Можно пойти дальше: смешать две текстуры для свойства Diffuse. Допустим, хотим мы наложить на динозавра ещё и надпись, при том, надпись тоже хотим наложить в свойство Diffuse.

Тогда нам понадобится карта Composite — это карта-композитор, которая позволяет смешивать несколько других карт.

В нашем материале заменим карту Bitmap для свойства Diffuse на карту Composite. Для этого, в режиме работы с картой надо нажать на кнопку, на которой сейчас у нас написано Bitmap (см. рис. 22.7). Мы попадём в навигатор карт, выберем там Composite. У нас появится окошко, в котором будет предложен выбор:

  • Discard Old Map? — удалить старую карту?
  • Keep old map as sub-map? — сохранить старую карту как под-карту?

Мы выберем второй вариант, чтобы наша карта сохранилась и нажмём «Ок»

Теперь у нас вместо надписи Bitmap на кнопке написано Composite, а вместо параметров карты Bitmap параметры карты Composite.

Их немного: кнопка Set Number (выбрать число карт для компановки), а справа в сером окошке отображено число карт, которые мы будем компоновать.

Ещё ниже — в столбик надписи Map # (карта №) и напротив них кнопки с названиями карт. В одной такой кнопке должна была сохраниться наша карта Bitmap (поскольку мы выбрали второй вариант — с сохранением исходной карты). За кнопками — квадратики с флажками, если флажок стоит — карта включена. Её можно и выключить, тогда она не будет влиять.

Поскольку у нас дело набирает серьёзные обороты, пора приступить к именованию карт. Карту Composite мы назовём Dino Diffuse (название впечатывается в строку перед кнопкой, на которой написано Composite).

Карта Bitmap у нас должна была сохраниться в слоте Map 1 (первая кнопка). Если у кого не так — просто возьмите её мышкой и перетащите в первую кнопку. В появившемся меню выберете Swap (поменять местами).

Теперь, если нажать на кнопку с картой Bitmap, мы попадём в её параметры, и тут же можно сменить ей имя в строке напротив кнопочки с надписью Bitmap (которая появится вместо надписи Composite). Эту карту назовём Dino Skin Color. Почему эту карту надо поместить в первый слот (первую кнопку) карты Composite? Потому, что под-карты в Composite накладываются друг на дружку, под-карты с маленькими номерами помещаются в самый нижний слой, а с большими — в верхний. Надпись нам надо поместить поверх основной раскраски, поэтму её мы поместим в кнопку номер 2. Для этого выйдем из Bitmap на верхний уровень, в карту Composite (), нажмём на кнопку напротив надписи Map 2, выберем для неё опять же карту Bitmap, для которой загрузим картинку, показанную на рис. 22.10, а саму карту Bitmap назовём её Dino tattoo.

Напоминание: кнопка Go To Parent позволяет выйти из режима работы с картой в режим работы с материалом или родительской картой, которая включает в себя исходную карту. Грубо говоря, эта кнопка выводит нас на уровень вверх. Если мы для карты Dino tattoo оставим Map Channel 1, то при нажатии для неё кнопки Show Map In Viewport увидим вот что (рис. 22.16):

Как мы видим, в первом канале надпись накладывается плохо. Учтите! Использовать UVW Map для первого канала нельзя, иначе мы нарушем наложение карты Dino Skin Color. Второй канал у нас занят под Celluar-карту, которая тоже наложена не так, как стоило бы наложить надпись. Остаётся только залить эту карту в третий, пока ещё свободный канал и ещё раз применить UVW Map для третьего канала.

Так и поступим. Сделаем все настройки для карты Dino tattoo так же, как мы их делали, когда накладывали эту надпись на объект Box, а саму надпись смасштабируем нужным образом. Не забудем поставить для нашей карты Map Channel 3 (Рис. 22.17).

Рис. 22.17. Справа показан стек модификаторов, где можно видеть, в каком порядке применены модификаторы. Physique — модификатор скиннинга, чтобы ничего не плыло его надо применять уже поверх всех UVW Map. MeshSmooth применён на самом верху потому, что Physique удобнее и безопаснее делать до него.

Теперь, чтобы сделать нашу надпись прозрачной, можно в группе параметров Output карты Dino tattoo включить флажок Alpha From RGB Intensity — брать непрозрачность из яркости картинки. В нашем случае это вполне преемлимо.

Теперь, для того, чтобы уяснить всё до конца, поставим такую же надпись в другое место. Скажем, закрутим вокруг шеи. Для того, чтобы разместить её в другое место, надо снова задействовать модификатор UVW Map. И как вы догадываетесь, чтобы не повредить наложение предыдущей надписи, снова придётся применить новый Map Channel (4).

К сожалению, вылить одну и ту же текстуру в два UVW-пространства нельзя, поэтому придётся создать копию нашей карты Dino tattoo, которая будет отличаться от исходной лишь тем, что у неё будет указан Map Channel = 4.

В режиме работы с картой Composite нажмём кнопку Set Nember и впечатаем 3. Внимание! Если вы уменьшите число и нажмёте Ok, то последние карты пропадут! Если вы потом снова увеличите число, то появившиеся кнопки будут пусты.

Увеличивать число можно безболезненно.

Теперь нажмём мышкой на кнопку, в которую помещена карта Dino tattoo и потащим её в свободную кнопку (Map 3). В появившемся меню выберем Copy (скопировать). Не выбирайте Instance, иначе у нас будут зависимые копии, полностью одинаковые. А нам надо, чтобы Map Channel отличались!

Копия карты будет иметь имя Map #, мы переназовём её в Dino Tattoo2. Не забудем указать для неё Map Channel = 4.

Теперь применим UVW Map и у него тоже поставим Map Channel = 4. На сей раз будем осуществлять наложение по методу Cylindrical. Здесь тоже можно сделать Bitmap Fit. Для работы с цилиндрическим Gizmo удобно пользоваться локлаьной системой координат.

Рис. 22.18. Наложение текстуры цилиндрическим методом.

И вот что у нас получилось в итоге:

Рис. 22.19

И текстуры, поскольку они наложены по методу Explicit Map Channel, не плывут, о чём можно посмотреть на видео 22.20.

Рис. 22.20. Наложение нескольких текстур.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *