Как открыть текстуры в виде 3д модели
Перейти к содержимому

Как открыть текстуры в виде 3д модели

  • автор:

Как открывать скаченные из сети модели с текстурами?

Всем привет,
Решил поискать готовые модели для макса. Полазил по архивам моделей. И часто вижу, что люди хранят модели в разных форматах, но чаще всего в формате 3ds, я выяснил что это бинарный формат 3d моделей для многих программ. Но мне нужна модель с текстурами, я нашел такую, вот например:
http://archive3d.net/?a=download&id=5597cce1
В этом архиве помимо модели есть так же текстуры, но при открытии .3ds на модели их само собой нет, и как я заметил у этой модели и развертки текстуры нет. Но там есть формат .gsm, похоже что он нужен для наложения текстуры и материалов, но я так понял что это формат для arhicad.
Встречаются так же часто модели с форматом .obj, но он требует vray.

Вопрос: Откуда скачивать и в каком формате качать модели, чтоб помимо самой модели были на ней и текстуры с материалами были наложены?
Может это нормально что выкладывают только модель без текстуры и материалов?

Последнее редактирование: 29 июн 2016

Корректный импорт моделей с текстурами в 3ds Max

Мне необходимо корректно импортировать модели с наложенными текстурами в 3ds Max из сторонней библиотеки моделей через OBJ-формат.

Для каждой модели у меня имеется:

1. OBJ-файл с геометрией (например, chair.obj)

2. JPG-файл с текстурой (например, wood.jpg)

3. MTL-файл, связывающий геометрию и текстуру (например, chair.mtl)

Затем я поступаю следующим образом:

— Запускаю 3ds Max,

— Выбираю импорт соответствующего OBJ-файла (chair.obj),

— Принимаю все настройки по-умолчанию в диалоговом окне импорта и нажимаю кнопку Import.

В результате в 3ds Max импортируется геометрия, в окне Material Editor появляется мой материал.

Но этот материал каким-то странным образом воздействует на импортированный мной объект геометрии типа стул (chair), делая его не видимым в Perspective-виде в режиме отображения Realistic.

При рендеринге сам объект геометрии становится полупрозрачным, а текстура не отображается.

Прошу помочь дельными советами.

Все 3 необходимых файла в архиве вложенного прикрепления (см. ниже).

Скриншот из 3ds Max — тоже см. ниже.

Каким мне образом провести импорт и настроить параметры, чтобы текстура корректно отображалась на геометрии в 3ds Max?

Заранее всем благодарна за ответы.

С уважением, Инесса

2beadb1c522206f4e62fcb3f18795ee7.jpeg

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Вот это вопрос все бы так задавали

У вас на материале опасити в ноль стоит, поставтье 100 и все появится

На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6

Спасибо большое за подсказку.

Ларчик оказывается просто открывался.

Поставила Opacity = 100% и JPG-текстура стала на свое место.

Правда, хорошим тоном считается использование TIF-текстур, чтобы не было потери качества.

Я решила использовать TIF-текстуру и сделала экспорт оригинальной текстуры из PhotoShop-а в TIF формат.

Эта TIF-текстура при импорте соответствующей геометрической модели в 3ds Max стала вести себя странным образом.

Во время рендеринга текстура прорисовывается на геометрической модели стула, но имеет черно-белый цвет (см. рис. ниже).

При этом в Perspective View окне 3ds Max-а эта текстура имеет нормальный коричневый древесный цвет.

Открываю свой TIF-файл в PhotoShop-е — все нормально, а в обычном Windows-просмотрщике графических файлов — изображение действительно черно-белое (см. рис. ниже).

Объясните, пожалуйста, чем это может быть вызвано и каким образом мне нужно настроить 3ds Max, чтобы при рендеринге отображалась оригинальная текстура коричневого цвета, а не черно-белая?

Файлы с TIF-текстурой находятся в прикреплении (см. ниже).

Заранее спасибо, Инесса

5001cdbae942f024fe1057d9bbb44ded.jpeg

34d1fe171a42fa5dcb65c5e76de36d46.jpeg

6d8080912c561ce1e50fb5f103f153ff.jpeg

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1371
Россия

Посмотри какую цветовую палитру имеет изображение. Должно быть RGB. А там может быть например CMYK. Ну и разрешение должно быть приемлемое, не знаю какой порог у макса, но он имеется.
Да и зачем уж Tif , PNG будет вполне достаточно

На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6

Я вернулась к оригинальной текстуре в PhotoShop (палитра RGB) и провела экспорт текстуры в TIF-формат с отключенной галочкой «Альфа канала» в настройках экспорта PhotoShop-а.

Затем снова импортировала модель с этой текстурой в 3ds Max.

После этого рендеринг TIF-текстуры стал проходить нормально и текстура стала отображаться нормальным коричневым древесным цветом.

Но я осталась без альфа канала текстуры.

В дальнейшем подготовленные мной модели с нанесенными текстурами будут экспортироваться из 3ds Max-а для дальнейшего использования в качестве моделей в редакторе уровней разрабатываемой компьютерной игры в нашей студии.

Соответственно альфа канал текстуры в общем случае может в дальнейшем понадобиться.

1. Объясните каким мне образом настроить текстуру, чтобы сохранялся альфа канал и она нормально выглядела при рендеринге?

Соответствующая текстура находится в атаче архива к моему предыдущему посту.

2. Насколько критично при дальнейшей разработке компьютерной игры будет отсутствие альфа канала у текстур?

Обычно рекомендуется использовать высококачественные текстуры.

Я попробывала формат PNG — в принципе смотрится нормально, но в нем снова же нет альфа канала.

В свою очередь в TIF формате есть альфа канал, есть LZW алгортм сжатия и все, что мне нужно.

3. Так каким же мне образом настроить нормальный рендеринг текстур с альфа каналом?

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1371
Россия

Альфа канал в PNG имеется. По остальному ответить врядли смогу, так как в игроделание не силен. разрешение PNG попробуй подобрать, какое будет оптимальным для макса с максимальным разрешением.

На сайте c 01.03.2013
Сообщений: 6

Я когда экспериментировала с экспортом текстуры из PhotoShop-а в PNG-формат у меня почему-то в диалоге экспорта нет возможности выбрать опцию экспорта с альфа каналом хотя он у исходного изображения имеется.

Основной вопрос у меня сейчас заключается в том, как сделать чтобы в 3ds Max нормально отображалась при рендеринге текстура с альфа каналом?

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1371
Россия

Inessa_aks
Я просто не понимаю для чего это нужно. В игромании не силен. Если вы хотите сохранить свой альфа канал для того чтобы в будущем удобнее было как то править текстуру, то сохраните исходник. А вот если это как то влияет уже непосредственно в максе, я не в курсе. Вообще не знаю в чем плюс и каким образом макс определяет с альфа каналом текстура или нет. Сохранять альфа канал он сохраняет, а вот как он учитывает его в процессе работы мне не ясно. Может гугл поможет? Ну или метры придут на помощь. Здесь в основном интерьерщики сидят, не факт что знатоки найдутся

Репутация: 0
На сайте c 14.09.2016
Сообщений: 2

Всем привет! Мне нужна помощь с 3d max , я смог выдернуть модель из игры с помощью других программ , при этом привязывал текстуры к модели . Сохранив формат для 3D Max я импортирую эту модель и вот что получается.

bccc3dd496eb9eab770be25910541c29.jpg

Те кто знает что делать в таких ситуациях , подскажите что делать ?

На сайте c 07.06.2012
Сообщений: 467
ХОХЛАНД
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?
Репутация: 0
На сайте c 14.09.2016
Сообщений: 2
Цитата ЖеньОк:
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?

Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

bfc281a9cf1508164f4bc6b72ae1fd35.jpg

Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .

39e25ba82f289be1b6ff2b87f0cd1cb2.jpg

Вот что получается .

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата MaksIgnil94:
Цитата ЖеньОк:
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?

Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

bfc281a9cf1508164f4bc6b72ae1fd35.jpg

Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .

39e25ba82f289be1b6ff2b87f0cd1cb2.jpg

Вот что получается .

Правильно получается. OGFViewer-ом нельзя корректно выдернуть модели из сталкера. Для этого есть специальный скрипт — ogf converter. Конвертер на выходе даст файл .object, который, в свою очередь, импрортируется в редактор с помощью специального набора скриптов x-ray tools

На сайте c 26.11.2016
Сообщений: 1
Балашиха

Если файл для Игростроя, Желательно пользоваться .tga форматом в дальнейшем скорее всего будут переделанно в .dds или подобие.. 1. .tga = имеет альфа канал более подходит для бампов. в том числе карт нормалей

2. .dds = помимо альфа канала и подходящего для нормал карт покрытие так же поддерживает «ресемплинг»

тоесть в 1 текстуре имеются несколько копий этого изображения в меньших форматах. Для работы с данными разширениями и созданием карт нормалей применяются инструменты. Nvidia и CrazyBump RC4

Цитата MaksIgnil94:

Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.

Для того что бы доставать объекты из S.T.A.L.K.E.R при этом не терять текстуры. 1. Легкий вариант если вы экспортируете в .obj. Открыть сопутствующий файл .mtl в текстовике. и найти там строчку с текстурой. например.

cf03651ac1816c49f5c9014c0c33de4a.png

Где act_exoskeleton и act_glass_universal название текстур. а после Map_Ka и Map_Kd обязательно с пробелом! идет адрес текстуры. если вы пользуетесь моделью сами то можно просто указать адрес от диска например H:\_Work\Game\Models_catalog\actors\Exsoskelet\act\act_exoskeleton

Но. Если вы планируете передавать модель или каталог кому то еще что бы без долгих танцев с бубном все работало и читалось с текстурами то правильнее будет разместить папку для модели.

В которой будет находится модель .obj и таблица покрытий .mtl а так же папка с именем «maps» или «data» в которой все текстуры относящиеся к данной модели. Пример будет следующим.

c72f511bbec58bd45e8bc5141d36db1e.png

Тут есть одно обязательное правило. файл .mtl обязательно должен лежать в древе каталога рядом с папкой «maps» иначе адрес не будет работать!Так же для более точного распознавания, можете указать разширение текстуры в адресе.

например: maps\act_exoskeleton.tga или .dds Оба формата читаются 3ds max На самом деле экспорт из 3Ds Max Делает эту операцию сам. от туда я и взял данный метод.Но для этого надо при экспорте в .obj задать в настройках экспорта что бы тот создавал папку с материалами модели если она уже оттекстурированна. В настройках достаточно просто нажать на кнопку «Map Export» и посмотреть название каталога для экспорта папки куда будет адресоваться текстура(ы). Для Сталкера. именно. текстуры придется догонять в ручную если не пользоваться парсером .ltx от каких нибудь инструментов при экспортировании но все же тут уже легче самому найти текстуры в папке «textures» так же она является каталогом по умолчанию всех текстур кроме текстур террейна. эти текстуры лежат в папке каждая под свой уровень. бампы, для моделей так же можно использовать однако придется самому настраивать их назначение и отображение.

Как открыть модель в 3D Max с текстурами: подсказки опытных 3D артистов

Процесс работы с 3D моделью в 3D Max

Как открыть модель в 3D Max с текстурами ? Этот вопрос часто задают начинающие 3D-художники. Точный ответ на него зависит от того, где именно на компьютере расположены текстуры для модели. В этой статье эксперты курсов 3D Max из CGI School расскажут, как открыть модель в программе при трех разных вариантах расположения текстур.

Чтобы корректно открыть модель с материалом (текстурой) в 3D Max, прежде всего нужно знать, где эта текстура находится. По умолчанию текстуры для модели рекомендуется располагать в той же папке или подпапках, что и саму сцену (max-файл). Это связано с тем, что при добавлении модели, которая вместе с текстурами лежит в одной папке со сценой, 3D Max сразу ее находит и корректно отображает.

Для текстур, расположенных в разных папках или на разных дисках, в 3D Max есть возможность указать путь. Сделать это можно как для каждой текстуры отдельно, так и для всех сразу, если они хранятся в одном месте. Рассмотрим оба варианта подробнее.

Если текстуры хранятся в разных папках

Чтобы указать 3D Max путь к каждой отдельной текстуре, сначала нужно открыть Material Editor (редактор материалов). Для этого достаточно нажать на клавиатуре горячую клавишу «М».

Редактирование трехмерных текстур

3D-функции Photoshop будут удалены в будущих обновлениях. Пользователям, работающим с 3D-функциями, рекомендуется ознакомиться с новой коллекцией Adobe Substance 3D, которая представляет собой новое поколение 3D-инструментов от Adobe. Дополнительная информация о прекращении поддержки 3D-функций в Photoshop представлена здесь: Photoshop 3D | Распространенные вопросы о прекращении поддержки 3D-функций в Photoshop.

Для редактирования содержащихся в 3D-файле текстур или создания новых текстур можно использовать рисование Photoshop и инструменты коррекции. Текстуры импортируются вместе с 3D-моделью в виде 2D-файлов. Они отображаются в виде элементов на панели «Слои», вложенной в «3D-слой», и группируются по типу карты: «Диффузия», «Выпуклость», «Глянцевитость» и так далее.

Примечание.

Для просмотра миниатюры определенного файла текстуры наведите указатель на название текстуры на панели «Слои». Вместе с миниатюрой также показываются сведения о размере изображения и цветовой модели.

Панель «Слои» с трехмерными текстурами в Photoshop

A. 3D-слой B. Типы текстурных карт C. Название текстурной карты

Примечание.

Если выбрать материал, то в нижней части панели 3D отображаются текстурные карты, используемые в нем. См. раздел Параметры 3D-материалов.

Редактирование 3D-текстур в Photoshop осуществляется одним из следующих способов:

  • Редактирование текстуры в 2D-формате. Текстура открывается в качестве смарт-объекта в отдельном окне.
  • Редактирование текстуры непосредственно на модели. При необходимости можно временно вырезать необходимую область модели для рисования. См. раздел 3D-рисование.

Редактирование текстуры в 2D-формате

Выполните одно из следующих действий.

  • Дважды щелкните текстуру на панели «Слои».
  • На панели «Материалы» выберите материал, используемый в текстуре. В нижней части данной панели щелкните значок меню текстуры редактируемой текстуры и выберите «Открыть текстуру».

Для рисования на текстуре или ее редактирования можно использовать все доступные инструменты Photoshop.

Активируйте окно с 3D-моделью, чтобы увидеть результат редактирования ее текстуры.
Закройте документ текстуры и сохраните изменения.

Отображение или скрытие текстуры

Для определения области модели, на которую наложена текстура, текстуры можно скрывать или отображать вновь.

Щелкните значок глаза напротив необходимого слоя «Текстура». Чтобы скрыть или отобразить все текстуры, щелкните значок глаза напротив самого верхнего слоя «Текстуры».

Создание UV-перекрытий

Фоновый файл диффузии, использующийся несколькими материалами 3D-модели, может совмещать в себе несколько областей содержимого, накладываемого на различные поверхности данной модели. Этот процесс, называемый Отображением UV, согласовывает координаты из 2D-текстурной карты с определенными координатами на 3D-модели. UV-наложение обеспечивает корректное наложение 2D-текстуры на 3D-модель.

Что касается 3D-содержимого, созданного не в Photoshop, этот процесс осуществляется в той программе, где это содержимое создавалось. Однако в Photoshop можно создать UV-перекрытия, которые облегчают контроль наложения 2D-текстуры на поверхности 3D-модели. Эти перекрытия играют роль направляющих при редактировании текстуры.

Дважды щелкните текстуру на панели «Слои», чтобы открыть ее для редактирования.
Примечание.

Создание UV-перекрытий возможно только в том случае, если текстурная карты открыта, а содержащее ее окно является активным.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *