Как сделать материал фона за окном в Corona?
Вы можете добавлять фон за окном, используя настройки среды, закрывая оконные проемы или создавая большие плоскости на заднем плане. Как правило, рекомендуется использовать слоты direct/reflect/refract environment в настройках рендера — Render Setup > Scene > Scene Environment. Но иногда вам может понадобиться другой подход — например, если вы используете не одно плоское или сферическое фоновое изображение, а набор изображений, которые будут видны за пределами каждого окна, или если вы хотите настроить отображение вашего изображения на заднем плане. После создания геометрии фона вам необходимо назначить специальный материал: Создайте материал Corona Light Material с отключенной опцией «Emit light» и загрузите фоновое изображение в виде текстуры — этот метод легко и быстро настроить. Вы можете дополнительно переключать direct, reflection, refraction, alpha-канал и видимость текстуры для таких материалов. Если вам нужны дополнительные элементы управления, например, чтобы сделать отражения или преломления фонового изображения более темными, вместо использования Corona Light material вы можете назначить материал Rayswitch material геометрию фона:
- Создать Rayswitch material (назовем это А)
- Создать Corona material (назовем его B)
- В Corona material (В) отключить диффузный слот (поставить значение параметра Level диффузного слота 0 или просто выбрать в палитре черный цвет)
- В слот self-illumination стандартного материала короны (В) поместите изображение, которое вы хотите использовать в качестве фона — используйте значение self-illumination, чтобы установить яркость фонового изображения
- Поместите стандартный материал короны (В) в слоты материал Rayswitch material (А) — «reflection», «refraction» и «directly visible»
- Оставьте пустым только слот «Global illumination»!
- Назначьте Rayswitch material (a) на объект фона
Таким образом, вы создадите материал, который освещает, видим в отражениях и преломлениях, но не влияет на вашу сцену.
Чтобы изменить внешний вид отражений или преломлений, просто измените материалы, используемые в слотах «reflection» или «refraction» материала Rayswitch.
Независимо от выбранного вами рабочего процесса, для загрузки фоновой текстуры вы также можете использовать Corona Output map, чтобы на нее не влияла цветовая коррекция (значение экспозиции, сжатие засветов и т. д.).
Примеры
- Corona Sun + Corona Sky — без фонового изображения, без геометрии, закрывающей оконные проемы — Corona Sun и Corona Sky генерируют освещение и видны непосредственно.
2. Материал Corona Light Material, назначенный плоскостям, закрывающим оконные проемы — функция «Emit light» отключена. Освещение все еще Corona Sun + Corona Sky, фоновое изображение видно непосредственно, в отражениях и преломлениях. Режим отображения текстуры «screen». Галочки Cast Shadows и Receive Shadows В свойствах материала лучше убрать, чтобы объект не влиял на освещение.
3. Environment overrides в настройках рендера. Освещение все еще Corona Sun + Corona Sky, фоновое изображение видно непосредственно, в отражениях и преломлениях. Режим отображения текстуры «screen».
4. Материал Corona RaySwitch. Освещение все еще Corona Sun + Corona Sky, фоновое изображение видно непосредственно, в отражениях и преломлениях. Режим отображения текстуры «screen».
Настройки материала Corona RaySwitch:
Настройки самосвечения материала:
5. Материал Corona RaySwitch. Для отражений и преломлений использовался материал немного темнее. Освещение по-прежнему Corona Sun + Corona Sky, более яркое фоновое изображение видно непосредственно, а более темное изображение видно в отражениях и преломлениях.
Настройка материала — используемого для отражений и преломлений, уменьшилось самоосвещение:
Понравился материал? Применяй. Спасибо, что с нами Dof_education.
Настройка освещения в интерьере 3DsMax + Corona Render
Eстественный свет | CoronaSun + CoronaSky
Базовый урок по простой настройке красивого освещения интерьера в 3Ds Max и Corona Render. Первая часть этой серии уроков посвящена постановке естественного освещения в связке CoronaSun + CoronaSky.
Настройка освещения в интерьере 3DsMax + Corona Render
Eстественный свет | CoronaSun + CoronaSky
Базовый урок по простой настройке красивого освещения интерьера в 3Ds Max и Corona Render. Первая часть этой серии уроков посвящена постановке естественного освещения в связке CoronaSun + CoronaSky.
Следующие уроки по настройке света из этой серии:
Скачать материалы к уроку
Сцену используемую в уроке вы можете скачать в бесплатном курсе.
БЕСПЛАТНЫЙ | БАЗОВЫЙ КУРС |
Связка CoronaSun + CoronaSky
Связка CoronaSun + CoronaSky
Использование в освещении связку CoronaSun + CoronaSky является самым простым способом постановки освещения в интерьере. Без понимания базовых принципов настройки солнца и неба будет сложно двигаться и развиваться в сторону более сложных связок освещения. В видео ниже мы подробно разберем все настройки источников света, отредактируем Tone Mapping, создадим материал тюля и поставим фон за окном. Скачиваем готовую сцену и начинаем!
ТАЙМ-КОД ВИДЕО ПО УРОКУ:
ТАЙМ-КОД ВИДЕО ПО УРОКУ:
00:00 — Подготовка сцены
01:22 — Покрывающий материал. Mtl. override
02:45 — Солнце CoronaSun
03:12 — Corona Frame Buffer
07:14 — Небо. CoronaSky
10:55 — Выключить видимость солнца
13:58 — CoronaPortal
(Не актуально для версии Corona 6 +)
17:25 — Материал окон
19:45 — Тюль
22:27 — Фон за окном
26:45 — Финальные изменения
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 36,2 ГБ
- Поддержка с установкой.
Scene Material
Scene Material
Чтобы качественно настроить свет в помещении, желательно задать всей сцене один общий материал серого цвета (Scene Material).
Для этого необходимо:
1. Зайти в меню Render Setup → перейти во вкладку Scene → в разделе General Settings поставить галку Mtl. override
2. Открыть Material Editor → создать материал CoronaMtl с параметрами: Level (множитель) – около 0,6-0,65, цвет Diffuse – серый с параметромValue около 160-190
3. Перетянуть созданный материал в Mtl. override на кнопку None методом копирования Instance.
Под галкой Mtl. override находится кнопка со списком исключения, где можно выбрать объекты, которым не требуется накладывать общий материал, из общего списка. Левее находится кнопка «+», с помощью которой к списку исключения можно добавлять выделенные объекты. В список исключения нужно внести окна, световые порталы и все источники света.
Карта неба Corona Sky в 7 версии Corona Renderer
Corona Sky — это процедурная текстура, которую можно использовать для освещения сцены реалистичным небесным светом. По умолчанию оно видно прямо, в отражениях и преломлениях, оно бросает свет на объекты сцены и отражается от них, создавая глобальное освещение, как в реальной жизни.
При использовании комбинации Corona Sky и Corona Sun внешний вид неба будет автоматически обновляться в зависимости от положения солнца, например, отбрасывая более теплый свет, когда солнце ближе к горизонту, и более холодный, если солнце находится в зените.
Примечание: по умолчанию Corona Sky и Corona Sun имитируют идеально ясный дневной свет без облаков, которые в реальной жизни сделали бы освещение более мягким. Поэтому результат, который вы получите из коробки, может показаться слишком ярким и с чрезмерно резкими тенями. Мы рассмотрим способы управления этими особенностями освещения сцены далее в этой статье.
Как использовать?
Чтобы добавить Corona Sky в вашу сцену, выполните следующие действия:
- Создайте новый узел Corona Sky в редакторе материалов.
- Перетащите Corona Sky в слот окружения 3ds Max(или в Render Setup > Scene > Scene Environment >Single map slot — это работает точно так же).
- Если вы сейчас отрендерите изображение, вы уже увидите эффект освещения сцены с помощью Corona Sky.
- Опционально: добавьте объект Corona Sun — он будет автоматически связан с вашим Corona Sky.
Как только это будет сделано, вы можете использовать интерактивный рендеринг для предварительного просмотра вашего Солнца и Неба и увидеть ваши изменения и то, как они влияют на сцену в реальном времени (например, если вы переместите Солнце или измените параметры Неба).
Примечание: вы также можете нажать на «пустой» слот в диалоговом окне 3ds Max Environment. Порядок действий зависит от вас, главная цель — поместить карту Corona Sky в слот окружения.
Как управлять интенсивностью и резкостью теней Corona Sky и Corona Sun?
Результат по умолчанию, который вы получите при использовании Corona Sky и Corona Sun, имитирует идеально ясную погоду без облаков и дымки:
Сцена, отрендеренная со значениями по умолчанию интенсивности неба 1 и интенсивности солнца 1:
Вы можете имитировать пасмурное небо или другие атмосферные явления, которые делают освещение менее интенсивным в реальной жизни, используя встроенные элементы управления Corona Sky и Corona Sun:
Чтобы сделать общую интенсивность освещения среды ниже:
Уменьшите интенсивность неба и солнца. В данном случае интенсивность неба снижается до 0,5, а интенсивность солнца — до 0,2:
Чтобы сделать небо Короны менее интенсивным относительно солнца Короны:
Просто уменьшите интенсивность Неба и оставьте интенсивность Солнца на значении по умолчанию. В данном случае интенсивность неба снижена до очень низкого значения 0,05, чтобы продемонстрировать эффект:
Чтобы сделать солнце Короны менее интенсивным относительно неба Короны:
Вы также можете уменьшить интенсивность Солнца, оставив интенсивность Неба на значении по умолчанию 1. В данном случае интенсивность Солнца была уменьшена до очень низкого значения 0,1, чтобы продемонстрировать эффект:
Чтобы сделать тени более мягкими:
По умолчанию Corona Sun отбрасывает резкие тени, поскольку они не «размыты» слоем облаков или дымки, которые существуют в реальном мире. Чтобы получить более мягкие тени, вы можете имитировать рассеивание солнечного света на большей поверхности небесного купола, увеличив размер солнца:
Размер солнца 1 (значение по умолчанию):
Размер солнца 4:
Размер солнца 16:
Примечание: помните, что вы также можете глобально управлять экспозицией сцены, чтобы сделать общее изображение ярче или темнее!
Экспозиция (EV) в Corona VFB снижена до -2:
Экспозиция (EV) в Corona VFB снижена до -4:
Модели и параметры неба
Модель ясного неба PRG
Модель чистого неба PRG была введена в Corona Renderer 6. Она обеспечивает большую точность, а главное, небо продолжает точно освещаться, когда солнце находится ниже горизонта, вплоть до -2,85 градусов (или примерно 5,4 диаметра солнца ниже горизонта), что позволяет создавать эффекты рассвета и сумерек. Вы можете увидеть разницу при солнце ниже горизонта в сравнении ниже:
Модель чистого неба PRG также устраняет зеленоватый оттенок, который появлялся в сцене при использовании старой модели неба Hosek & Wilkie:
первый рендер — Hosek & Wilkie, второй рендер — PRG Clear Sky Model
PRG Clear Sky Model
Размытие горизонта 0,1 (настройка по умолчанию)
PRG Модель чистого неба
Размытие горизонта 0
PRG Модель чистого неба
Размытие горизонта 0,5
PRG Модель чистого неба
Цвет земли установлен на черный
PRG Модель чистого неба
Цвет земли по умолчанию. Функция » Affected by sky» отключена.
Модель неба Preetham et.al.
Модель неба Preetham et.al. является одной из устаревших физических моделей неба. Она менее реалистична, чем PRG Clear Sky Model.
Модель неба Preetham et.al.
Настройки по умолчанию
Модель неба Preetham et.al.
Preetham et.al. Sky Model
Rawa-fake Sky Model
Rawa-fake — это «ненастоящая» (нефизическая) модель неба, которая позволяет легче настраивать ее (цвет зенита, цвет горизонта, свечение солнечного диска и значение цвета солнца можно изменить в разделе «Параметры модели Rawafake» после выбора этой модели).
Параметры по умолчанию
Скорректированный цвет Зенита и цвет Горизонта.
Hosek & Wilkie была предыдущей рекомендуемой и наиболее реалистичной моделью неба (в Corona Renderer 5 и старше). Она дает реалистичные результаты, однако имеет некоторые недостатки по сравнению с PRG Clear Sky Model — например, не позволяет отрисовывать солнечный диск под горизонтом и придает сцене зеленоватый оттенок — см. описание в верхней части раздела «Модели и параметры неба»).
Параметры по умолчанию
Использование нескольких Неба Короны и Солнца Короны в одной сцене
В Corona Renderer можно создать окружение с несколькими солнцами и небесами, которые будут освещать сцену.
Чтобы добавить несколько солнц в сцену, просто создайте несколько объектов Corona Sun:
Обратите внимание, что в подобном случае, когда есть только одно небо и два солнца, небо будет реагировать только на одно из солнц, создавая вокруг него реалистичный эффект ореола. Невозможно связать более одного солнца с одним небом.
Несколько солнц и небес
Также можно добавить в сцену более одного неба:
В приведенном выше примере есть два солнца, и каждое солнце связано с отдельным небом. Таким образом, на два неба влияет каждое солнце, создавая реалистичные атмосферные эффекты.
Как добавить несколько солнц и небес:
- Создайте несколько солнц, добавив в сцену более одного объекта Corona Sun.
- Создайте более одной карты неба Corona Sky в редакторе материалов.
- Перейдите в Render Setup > Scene > Scene Environment и выберите «Multiple maps (LightMix)». Затем нажмите на кнопку «2 maps».
- Вставьте карты Corona Sky в слоты, доступные в диалоге Corona Multiple Environment Maps Setup. Примечание: если вы хотите добавить более 2 окружений в вашу сцену, это также возможно. В этом случае просто увеличьте количество карт с помощью крутилки в верхней части окна.
По умолчанию каждое Corona Sun будет автоматически связано с каждым соответствующим Corona Sky:
Также можно вручную указать, какое солнце должно быть связано с каким небом:
Использование Corona Sky и Corona Sun в LightMix
Независимо от того, используется ли одно Corona Sky и Corona Sun или несколько, можно управлять их цветами и интенсивностью с помощью LightMix. Это можно сделать с помощью кнопки «Open Corona Interactive LightMix Setup» на официальной панели инструментов Corona.
В этом примере, чтобы продемонстрировать, как LightMix можно использовать с несколькими солнцами и небом, цвета первого солнца и неба были изменены на холодный синий, а цвета второго солнца и неба — на теплый оранжевый:
Сохранение Corona Sky и Corona Sun как 360 HDRI bitmap
После добавления Corona Sky и Corona Sun в сцену, полученный рендер с 360 панорамной Corona Camera может быть сохранен как 32-битный файл (например, EXR) и затем может быть повторно использован в качестве HDRI окружения для других сцен. Для корректного рендеринга сферической панорамы пропорции выходного изображения должны быть установлены 2:1 (например, 2000 x 1000 пикселей).
Примечание: практически нет разницы в производительности рендеринга между рендерингом сцены с процедурным Corona Sky + Corona Sun и использованием среды HDRI. Использование настроек Corona Sky + Corona Sun обеспечивает большую гибкость, поскольку различные параметры и положение солнца можно изменять интерактивно, что невозможно в случае использования HDRI-окружения.
Добавление облаков
В настоящее время Corona Renderer не предлагает никакой опции облачности в карте Corona Sky, поэтому облака должны быть добавлены вручную, например, путем:
- размещения плоской плоскости с текстурой, напоминающей облака, высоко над сценой
- Используя коробку или другую твердую геометрию с материалом Corona Volume Material
- Использования облачного HDRI для прямой видимости вместо карты Corona Sky
Примеры, советы и рекомендации
Внутреннее освещение с помощью Corona Sun and Sky
Наружное освещение с помощью Corona Sun and Sky
Цветокоррекция карты Corona Sky
Хотя это не физически точная модель, поскольку модель солнца и неба точна по умолчанию, можно скорректировать цвет карты Corona Sky для художественного направления, например, используя карту Corona Color Correct:
В этом примере насыщенность карты Corona Sky была сильно увеличена.
Наложение тонов, постобработка, свечение и блики.
Помните, что эффекты постобработки, такие как свечение и блики, сильно влияют на внешний вид солнца и неба. Даже небольшое изменение цвета или интенсивности солнца и неба может кардинально изменить восприятие визуализированного изображения:
Солнце, небо и каустика
Помните, что когда каустика включена, они будут генерироваться Corona Sun и Corona Sky, как и ожидалось:
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь: https://www.cgbanditcourse.com
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.
Как сделать фон за окном в 3ds max corona
Профессиональная визуализация интерьера
- Более 100 вебинаров с разборами учеников
3 месяца поддержки в чате
Все уроки доступны сразу после оплаты стоимость курса
Безлимитный доступ к урокам после окончания —>
Забронируйте место на курсе
Переходите по ссылке и записывайтесь -> Записаться
Состав курса
1 неделя — 1 тема —>
Простые материалы: стёкла, пластики, металлы, краски, гранит и мрамор.
Внимание! Все ссылки скрыты, т.к. информация на сайте носит ознакомительный характер. Участникам курса, конечно же, все открываем.
ДЗ№ 1
Необходимо знать и понимать настройки и все значения материалов.
Это основной материал, будем разбирать и другие тоже, но с помощью этого можно создать 90% поверхностей.
[ссылка скрыта] — просмотреть, понять, повторить, сделать пометки для себя в тетрадке. (Учить наизусть не требуется, т.к. не раз всё пройдём на практике)
Настраивать и пробовать все крутилки-вертелки вы можете вот в этой сцене — [ссылка скрыта] — просто скачайте, распакуйте, откройте сцену и нажимайте на кнопку «рендер» (чайничек наверху, F9 или Shift+Q).
[ссылка скрыта] — инструкция как работать с учебной сценой.
[ссылка скрыта] — ДЗ для практики.
Какие материалы делать? — стекло, золото, зеркало, дерево, бумага (не мятая, простая), гранит/мрамор, хром. Попробуйте бамп и дисплейсы.
Главное — понять, что за кнопки есть, где они и за что отвечают.
Обои, штукатурки, бетон.
Внимание! Все ссылки скрыты, т.к. информация на сайте носит ознакомительный характер. Участникам курса, конечно же, все открываем.
ДЗ№2
Для тех, кто уже выполнил ДЗ №1:
[ссылка скрыта] — в этих сценах всё можно пробовать, крутить-вертеть.
- 1) [ссылка скрыта] — ВСЕМ (Коронщикам и Вирейщикам) обязательно.
- [ссылка скрыта] — материалы простые.
- 2) [ссылка скрыта] — контраст карты и управление отражениями.
- [ссылка скрыта] — карты шумов, трещин и грязи можно скачать тут.
- [ссылка скрыта] — сталь шлифованная. Исправляем то, что не получилось.
- [ссылка скрыта] — хитрая задачка про прозрачность.
- [ссылка скрыта] — фишки с бампом.
- [ссылка скрыта] — создаём бесшовные текстуры.
- [ссылка скрыта] — затык по картам ч.1;
- [ссылка скрыта] — затык по картам ч.2;
- 3) Бетон:
- [ссылка скрыта] — бетон (урок);
- [ссылка скрыта] — бетон (короткая версия);
4) [ссылка скрыта] — «Просто» белые стены (смотреть всем).
5) [ссылка скрыта] — штукатурка с блестящими проплешинами (корона).
- 6) [ссылка скрыта] — Slate Material Editor.
- [ссылка скрыта] + пару фишек по слейту.
- [ссылка скрыта] + статьи про Slate.
7) [ссылка скрыта] — аналог MIX. Но более продвинутый.
8) [ссылка скрыта] — про наложение текстур и управление их размерами/направлением.
9) [ссылка скрыта] — как сохранять или подгружать уже настроенные материалы.
10) [ссылка скрыта] — антитайлинг.
Что нужно сделать?
— бетоны;
— простые штукатурки из уроков;
— стёкла с отпечатками или губами;
— простые металлы (без ржавчин), но состаренные;
— рельефные обои;
— пластики или краску с дёртами;
— ОБОИ с блеском и ВИТРАЖИ пока что не нужно!
Дерево, ламинаты, кирпичи, плитка, мозаика, витражи.
Внимание! Все ссылки скрыты, т.к. информация на сайте носит ознакомительный характер. Участникам курса, конечно же, все открываем.
ДЗ №3
Для тех кто сделал ДЗ№2
- 1) [ссылка скрыта] — обои с блеском.
- [ссылка скрыта] — ошибка чёрно-белой маски в обоях.
- 2) [ссылка скрыта] — бленды.
- [ссылка скрыта] — фишки с бампом в бленде.
3) [ссылка скрыта] — создание декоративных штукатурок (текстуры внутри).
- 4) [ссылка скрыта] — видеоинструкции по созданию и использованию карт.
- [ссылка скрыта] — PixPlant.
5) [ссылка скрыта] — нарезка кусочков из вебинаров по теме «штукатурки». Советую всем у кого «болит» эта тема и руки чешутся что-нибудь заштукатурить.
6) [ссылка скрыта] — про нормали.
7) [ссылка скрыта] — витраж.
8) [ссылка скрыта] — ониксы с подсветкой.
9) [ссылка скрыта] — патина и позолота.
10) [ссылка скрыта] — сталь с ржавчиной.
11) [ссылка скрыта] — пример работы с картами (не урок). Для понимания как оно в практике происходит.
12) [ссылка скрыта] — про мульти-саб Мтл (теория).
13) [ссылка скрыта] — про ошибку. Цитирую: «Материал накладывается на два объекта, хотя они совсем разные».
- 14) [ссылка скрыта] — обязательно (мозаика и плитка).
- [ссылка скрыта] — обводка мозаики.
- [ссылка скрыта] — плитка вразброс (по желанию).
- 15) [ссылка скрыта] — всё о дисплейсах (обязательно).
- [ссылка скрыта] — обводка мозаики.
- [ссылка скрыта] — делаем кирпичную стену (обязательно).
- [ссылка скрыта] — кирпич. Расклад по картам.
- [ссылка скрыта] — сцена с кирпичами.
- [ссылка скрыта] — для лучшего понимания кирпичных дел (обязательно).
- [ссылка скрыта] — управление отражениями в швах кирпича.
- [ссылка скрыта] — в швах мох.
- 16) [ссылка скрыта] — всё про ламинаты (обязательно).
- [ссылка скрыта] — текстуры ламината высокого качества. 172 штуки. Quick-step.
- [ссылка скрыта] — состаренное и поцарапанное дерево.
- [ссылка скрыта] — дерево. Ошибки в отражениях.
Отчёт:
— сделать тканевые обои с блестящими узорами (тиснение);
— слоник на кирпичной стене и по бокам от него что-нибудь ещё;
— штукатурки из уроков;
— ржавую сталь;
— оникс;
— витраж
— что-нибудь матовое с позолотой;
— ламинат;
— дерево;
— плитка, мозаика;
— кирпичная стена;
Шёлк, хлопок, бархат, замша, кожа, мешковина, плотные ткани, сложные металлы.
Внимание! Все ссылки скрыты, т.к. информация на сайте носит ознакомительный характер. Участникам курса, конечно же, все открываем.
ДЗ №4: Ткани
Обязательные к изучению
1) [ссылка скрыта] — ошибки при текстурировании тканей.
2) [ссылка скрыта] — хлопок, джинса, плотные ткани.
- 3) [ссылка скрыта] — ткань диванов. Ворс ковров.
- [ссылка скрыта] — переворачиваем фалоф.
- [ссылка скрыта] — насыщенность диванная.
4) [ссылка скрыта] — шторы светопрозрачные.
5) [ссылка скрыта] — тюль.
6) [ссылка скрыта] — кожа.
7) [ссылка скрыта] — как изогнуть одеялкО.
8) [ссылка скрыта] — увеселяем кожу.
- 9) [ссылка скрыта] — нарезки кусочков из вебинаров по тканям, в которых были подробно с разных сторон разобраны:
- — шёлк + атлас.
- — ковры с ворсом.
- — хлопок.
- — ткань диванов.
Изучение по желанию
1) [ссылка скрыта] — двусторонний материал.
2) [ссылка скрыта] — заморочная штора с подсветками 2SideMtl.
3) [ссылка скрыта] — кружево.
4) [ссылка скрыта] — тюль с узорами.
5) [ссылка скрыта] — атласная ткань.
6) [ссылка скрыта] — материал шерсть (вязаная ткань).
7) [ссылка скрыта] — как делать мелкие складки.
8) [ссылка скрыта] — синий велюр.
[ссылка скрыта] — сравнение истроии в Вирей и Корона.
Дневной свет и рендер в светлых помещениях. Постобработка в Photoshop.
Внимание! Все ссылки скрыты, т.к. информация на сайте носит ознакомительный характер. Участникам курса, конечно же, все открываем.
ДЗ №5. Настройка естественного (дневного) света и рендера.
[ссылка скрыта] — первым делом подгружаем настройки рендера (пресет).
[ссылка скрыта] — по этой ссылке можно скачать сами пресеты + там же рендеры сцены на этих настройках для наглядного сравнения качества и скорости.
[ссылка скрыта] — рендеры в примерах (по ссылке выше) — с шумами, потому что без денойза. (Для тех кто не знает — тут видео о том, что такое Denoise. Но на ваших рендерах с этими пресетами шумы будут подавлены, т.к. денойз в пресетах я включил.
Какой пресет выбрать?
Если сцена тяжёлая, то берите настройки — «Изотов янв 003» — рендер довольно быстрый получается. Если рендер на «003» получается шумноват и грязноват, то берите — «Изотов янв 001», он качественнее и чище, но дольше. Ну а «Изотов янв 002» — это что-то среднее между «001» и «003» по качеству и скорости.
Пресет «004» — самый шустрый, но в нём нет рендер-элементов. Сделал я его из пресета «002», отключив в нём рендер-элементы.
Что такое рендер-элементы? — такие дополнительные рендеры, которые создаются вместе с основным, необходимые для дальнейшей постобработки основного рендера в фотошопе. С их помощью можно рендер сделать ещё красивее. Создавать их отдельно не нужно — они уже настроены в моих пресетах. Как ими пользоваться расскажу дальше, когда будем фотошопить.
Во всех пресетах включен дисплейсмент, так что будьте осторожны, и если он вам не нужен — отключайте его.
Во всех пресетах я оставил включённым OverrideMtl, т.е. всё при рендере перезаписывается на серый — так удобнее настраивать свет. Нужно отключать галочку при запуске на финалку, чтобы читались все материалы.
[ссылка скрыта] — как рендерить в сермате (видео).
[ссылка скрыта] — настройки рендера не влияют на свет! Они влияют только на скорость рендера и его качество. Свет и его качество при изменении настроек рендера не меняется, но (. ) Если у вас уже всё было настроено в сцене, ранее подгружен пресет + настроен свет и вы решили ПЕРЕПОДГРУЗИТЬ пресет — то может сбиться небо. Как его вернуть рассказываю в этом видео.
Шаг 2. Устанавливаем камеру.
[ссылка скрыта] — видео.
[ссылка скрыта] — скачать скрипт.
[ссылка скрыта] — статья о композиции кадра на конкретных примерах.
[ссылка скрыта] — про ISO, диафрагму и скорость затвора.
[ссылка скрыта] — оптимальные значения для камеры.
1-я подводочка к теме.
Пару слов о фейковом свете. чтобы вам понимать мою логику настройки света.
[ссылка скрыта] — вот хороший пример того, как в реале делается интерьерная фотосъёмка. Коротко, но наглядно.
Вывод: что можно в реальности — то можно и в 3D! )))
2-я подводочка к теме.
[ссылка скрыта] — логика дневного света.
Шаг 3. Настройка света.
[ссылка скрыта] — собственно, сама суть вопроса изложена тут.
[ссылка скрыта] — а тут нарезки из различных вебинаров, в которых я помогал решать задачки и настраивать сцены.
[ссылка скрыта] — про фон за окном.
[ссылка скрыта] — если мешает тюль.
[ссылка скрыта] — блики свет и тень.
[ссылка скрыта] — работа с тенью.
[ссылка скрыта] — DoF (фокусировка камеры с размытием фона).
[ссылка скрыта] — клиппинг (как смотреть сквозь стены).
[ссылка скрыта] — конвертация из короны в вирей и обратно.
[ссылка скрыта] — посткоррекция через кривые в VFB.
[ссылка скрыта] — сравнение истории рендера в Вирей и Корона.
[ссылка скрыта] — как сохранять рендер.
[ссылка скрыта] — если у вас в сцене есть что-то большое и цветное, то свет, отражённый от этого «чего-то» (например стены) может окрашивать в этот цвет все объекты, и они будут с этим оттенком. Как бороться?
Про альбедо (любимое наше )))
[ссылка скрыта] — статья про альбедо.
— Это нарезки из вебинаров. Самые интересные моменты по свету. Разные: и по вирей и по короне.
[ссылка скрыта] — учимся управлять лучём/пучком света.
— Это очень важный навык! Здесь собраны примеры и в вирей, и в короне, НО! Я бы настоятельно рекомендовал вам посмотреть их все, независимо от того в чём вы работаете. Т.к. по большей части в этих примерах я показываю как двигать и куда направлять свет, а не какие настройки крутить. Хотя и про настройки там, конечно, тоже есть. Самое важное это то как вы выставляете свет (рисуете светом)!
[ссылка скрыта] — настраиваем и поправляем свет в с ценах.
— Тут просто процесс настройки света в разных сценах разными способами.
[ссылка скрыта] — блики.
— Как сделать отражения от окна в мебели (или на полу) сильнее или нужного оттенка.
[ссылка скрыта] — прогреваем труднодоступные места,учимся делать глубокий свет с помощью фейков.
Некоторые моменты по улучшению качества рендера
[ссылка скрыта] — что где крутить для ускорения рендера или улучшения качества.
[ссылка скрыта] — Antialiasing.
[ссылка скрыта] — для тех, кто хочет знать, что какая кнопочка/галочка означает с описанием всех функций.
И напоследок … (но это не обязательно).
Старые уроки про различные способы настройки света. Для тех, кому не спится))
[ссылка скрыта] — свет через HDRI.
[ссылка скрыта] — свет фейковыми плейнами.
[ссылка скрыта] — самый быстрый способ настройки света.
[ссылка скрыта] — вебинар про дневной свет.
[ссылка скрыта] — (6 мин) Свет фейковыми плейнами на примере отчёта одной из учениц.
Дневной свет и рендер в тёмных помещениях. Постобработка в Photoshop.
Внимание! Все ссылки скрыты, т.к. информация на сайте носит ознакомительный характер. Участникам курса, конечно же, все открываем.
Естественный (солнечный) свет в помещениях с тёмными материалами отделки:
[ссылка скрыта] — (видеоурок 33 мин) — тёмная комната.
[ссылка скрыта] — (9 минут) — короткая версия.
[ссылка скрыта] — свет в тёмной комнате плейнами.
[ссылка скрыта] — свет в тёмной комнате через Sky.
В этих уроках я разбираю принцип настройки света в помещениях с тёмными материалами отделки и небольшим по размеру окном. Или занавешенным почти полностью шторами, но в котором, при этом, только дневной свет без ламп и подсветок.
Правильная последовательность создания 3D-визуализации интерьера.
Простые советы, которые помогут вам сэкономить время и оптимизировать работу в 3DsMax.
1 помещение = 1 сцена (файл 3DsMAX). Помещение – всё что можно оградить дверьми. Если арка, то строим и то помещение, которое видно через арку.
1) Согласовываем и подписываем Договор и ТЗ, чтоб потом не грызть локти.
[ссылка скрыта] — скачать образцы договоров и тех.заданий вы можете тут.
2) Подбор моделей и текстур (3-4 часа на этот этап).
[ссылка скрыта] — пример.
— Просто выбираем модели, сидим, думаем, сравниваем, ищем.
Все максимально возможные с кучей вариантов. Не скачивая.
…… перекур 15 минут))
Затем выбираем среди найденного то, что действительно похоже на модели в ТЗ по 2-3 варианта – согласовываем с заказчиком, высылая ему списком ссылки на модели.
ОШИБКИ: пытаться параллельно делать сцену/скачивать, вставлять, текстурить и согласовывать модели (а ещё и рендерить и настраивать свет)
Следствия ОШИБОК: в 2-3 больше времени тратится на работу, сумбур в голове – сумбур в действиях – сумбур и мусор в сцене => зависания Макса, рендера, глюки и вылетания => стресс, недосыпание, выпадание волос, остановка сердца.
3) Пока заказчик думает и согласовывает модели – строим и вставляем коробку по плану DWG (1-2 часа на этот этап).
Стены/плинтус, проёмы, полы/потолки/ плитку/ паркет/ ниши/ полки/ окна/ радиаторы/ выключатели (двери рано, т.к. их тоже ещё не согласовали)
[ссылка скрыта] — пример построения стен.
[ссылка скрыта] — плинтус, паркет, ламинат, плитка.
ОШИБКИ: оставлять плинтус «на потом» — всегда неудобно вставлять их в конце…
ВАЖНО: сразу всё расфасовываем по слоям «стены», «полы», «окна» и т.д.
Чем чище ваш проект и больше в нём порядка — тем быстрее идёт работа и меньше ошибок. Поэтому работать со слоями нужно уметь.
[ссылка скрыта] — работа со слоями в 16-м/19-м Максе.
4) ставим камеры и настраиваем свет в сером (1 час работы на этот этап).
[ссылка скрыта] — о том, как рендерить в сермате.
Почему именно в сермате?
Важнейшим этапом при построении сцены в 3D Max является, конечно же, настройка света. Для большинства дизайнеров это самое сложное. Отвлекаясь на текстуры, они забывают о главном правиле — дневной свет должен быть А) из окна, и Б) должен быть холодного (сине-голубого) оттенка. А внутренние источники света — тёплые. Лучше всего это видно именно в белом варианте, когда все материалы на всех объектах мы делаем белыми (серыми). В этом случае мы видим «чистый свет», не путая его оттенки с цветом материалов (текстур).
[ссылка скрыта] — второй важнейший момент — поэтапная настройка света: сначала дневной — затем искусственные источники. Не наоборот. Именно по очереди, поштучно включая один за другим (или группы зависимых). В противном случае будет каша, пересветы, засветы, бледность, яркость и прочие ужасы…
ВАЖНО 1: настроить свет ДО того как вы закинули в сцену модели, т.к. в пустой коробке рендер идёт мгновенно и свет настроить легко. А в перегруженной моделями – по часу будет ждать рендера после каждого изменения.
ВАЖНО 2: если на окнах будет тюль или шторы – настраивайте свет сразу с ними, чтоб учесть светопотери на тканях. Вставляйте любые – главное материал настроить. Если что, то заменить их не сложно, а вот свет перенастраивать потом заново – тяжело.
5) После того как настроили свет (1-2 часа на этот этап).
– текстурим (шейдеринг). Текстурить со светом гораздо удобнее.
ОШИБКА: текстурить всё сразу с моделями.
ВАЖНО: текстуры мы так же настраиваем в пустой сцене – чтоб быстрее рендерилось.
Сначала всё затекстурили – потом закидываем модели. Как в реальности: сначала возвели стены, потом сделали отделку – потом заносим мебель. Иначе будете ждать каждого просчёта по 1,5 часа, чтобы проверить отражения на обоях…
6) Скачиваем и вставляем модели (2-3 часа на этот этап).
Которые к этому времени заказчик уже согласовал.
ОШИБКА: согласовывать и искать модели после того как построили коробку. Пока заказчик думает и выбирает модели из тех, что вы предлагаете – что вы будете делать? Коробка собрана – моделей нет: потеря времени….
Если более точно, то последовательность такая:
— тупо скачали (или смоделировали) всё что согласовано.
— вставляем в сцену и расставляем модели по местам + распределяем всё по слоям: создаём слой «мягкая мебель» -> закидываем в него мебель, кухня – > в слой «кухня»; декор – > в «декор» и т.д. …
— скрываем все слои (кроме коробки, то что строили в П.2) и тут же проверяем послойно рендер на «зависания». Открыли 1 слой – рендер. Открыли 2й слой – рендер. И так далее до последнего. В процессе такого поиска при открытии очередного слоя может произойти зависание. Вот тут-то значит и лежит тяжёлый объект. Нужно его облегчить или заменить.
[ссылка скрыта] — находим тяжёлые объекты в сцене.
Как облегчить модель:
[ссылка скрыта] — Proxy.
[ссылка скрыта] — XRef.
[ссылка скрыта] — Optimize.
[ссылка скрыта] — QuickAttach.
[ссылка скрыта] — Display as box.
ВАЖНО: лучше на этом этапе найти тяжёлую модель, «по-свежему», пока закидываем модели, чем потом мучиться от зависаний или вылетаний макса при рендере…
7) Правки. Рендер-финалка. Фотошоп (1-2 часа работы на этот этап).
P.S. Если будете всё это соблюдать – собираться сцена будет быстро и почти без глюков.
Быстрых вам рендеров и дорогих заказов!))
Искусственный и комбинированный свет. Постобработка в Photoshop.
Внимание! Все ссылки скрыты, т.к. информация на сайте носит ознакомительный характер. Участникам курса, конечно же, все открываем.
ДЗ№ 7. Комбинированный свет.
1) [ссылка скрыта] — про вечерний и ночной свет в 3D Max + создание текстуры для ночного фона за окном (Теория, размышления, выводы)
- 2) [ссылка скрыта] — светильники В этом уроке разбираю как настраивать каждый светильник отдельно.
- [ссылка скрыта] — карты огня.
- [ссылка скрыта] — карты света IES. 30 файлов.
Оптимизация сцены и способы ускорения рендера.
Если сцена ВООБЩЕ не открывается: [ссылка скрыта] + [ссылка скрыта]
Что может утяжелить сцену, и что с этим делать.
1) Тяжёлые объекты.
[ссылка скрыта] — что такое «Тяжёлый объект».
Способы поиска тяжёлой геометрии (тормозящей рендер)
А) [ссылка скрыта]
Б) [ссылка скрыта] — «Ручками» — раскидываем всю сцену по слоям, например: слой «Кухня», «Мебель», «Декор» и т.д. Как работать со слоями рассказал в этом видео.
Скрываем все слои кроме света, камеры и стен. Запускаем рендер. В пустой коробке рендер идёт мгновенно — что логично, ведь она ж пустая Открываем слой «Кухня» → жмём рендер. Идёт нормально? — ищем дальше. Открываем слой «Мебель» → жмём рендер. Идёт нормально? — ищем дальше. Открываем слой «Декор» → жмём рендер. Завис? — ну значит в этом слое как раз и зарыта собака))). Можно так же все объекты из слоя «декор» раскидать на подслои и по тому же принцыпу что только что описал найти конкретную модель из всего слоя (если моделей в этом слое было больше одной, конечно же).
Найдя модель нужно будет понять: это из-за кривой/тяжёлой геометрии или из-за материала модель подвешивает рендер? Как понять? — просто накидывайте на всю модель обычный серый материал. Если с серым матом рендер идёт нормально — значит дело именно в материале модели. Тогда просто сделайте свой нормальный материал (всё как учил в первом блоке 3DКачалки) и готово. Если же и с серым материалом глючит, то значит дело не текстурах, а в геометрии. Что делать?
[ссылка скрыта] — оптимайз.
[ссылка скрыта] — создаём Proxy-объект.
[ссылка скрыта] — Proxy-объект в Corona.
[ссылка скрыта] — Xref.
[ссылка скрыта] — как перемещать X-ref.
[ссылка скрыта] — Summary info (количество объектов) / QuickAttach (Как аттачить сразу много объектов).
[ссылка скрыта] — где взять и как установить QuickAttach.
[ссылка скрыта] — облегчение вьюпортов с помощью Display as Box.
[ссылка скрыта] — неправильное размножение геометрии.
ВАЖНО: Мех/шерсть/ковры/цветы/плюшевые игрушки – первое что у вас должно вызывать подозрения.
2) [ссылка скрыта] — если много источников света.
3) Грязь, шлаки, мусор и прочие неприятности:
[ссылка скрыта] — урок-пример того как это происходит в работе.
4) Вирусы и глюки:
[ссылка скрыта] — как быстро вылечить 3ds Max и зараженные сцены.
[ссылка скрыта] — проверяем 3DMax на наличие вируса!
[ссылка скрыта] — скрипт Prune Scene — чистит сцену от накопившегося мусора.
[ссылка скрыта] — ручной поиск косяков 1 (пример того как это происходит в работе).
[ссылка скрыта] — ручной поиск косяков 2 (пример того как это происходит в работе).
[ссылка скрыта] — если что-то не удаляется.
[ссылка на фото] — бывает, что вы не заметили какой-то «чужой» материла, например вы в вирее, а в сцене есть короновские маты, или наоборот. Тогда конвертируем все материалы разом.
Если сцена периодически зависает: мало-ли, может у вас автосохранения стоят через каждые 5 минут — сделайте по 40!
Если зависает сцена только при рендере, возможно у вас комп не тянет какой-то материал с дисплейсментом.
[ссылка на фото] — отключите все дисплейсы, чтобы проверить эту гипотезу.
Возможно слишком высокое разрешение рендера.
[ссылка на фото] — по возможности, сделать более низкое разрешение рендера.
Если включен «деноизинг» для для рендер элементов — это тоже может замедлять просчёт.
[ссылка на фото] — выключить «деноизинг» для рендер элементов.
Если слишком много текстур высокого разрешения в сцене — на 10-15% рендер идёт дольше.
— ну тут решение очевидно…
Не используйте очень высокие настройки «дисплейсмента», если это не является необходимым. Обычно значение можно оставить равным значению по умолчанию. Оно никогда не должно быть меньше 1. Более высокие значения означают более низкое качество выдавливания, но зато быстрее рендер.
На драйвере Legacy Direct 3D сцена будет в 2 раза сильнее тормозить:
Если вылетает при рендере, а вы проверили и точно знаете что это не из-за дисплейсов или тяжёлой геометрии, то:
[ссылка на фото] — либо ставьте так.
[ссылка на фото] — либо вот так.
… либо и то и то вместе))
Какие кнопочки-циферки крутить, чтобы ускорить рендер?
Термин «ускорить» всегда предполагает ухудшение качества рендера, т.е. увеличение шума, уменьшение чёткости теней, появление пятен, грязи, нечёткости прорисовки и т.д. Ниже я расскажу о том, что стоит крутить, если очень хочется поэкспериментировать. Остальные «кнопочки» лучше не трогать и оставить как они настроены в моих пресетах.
Понижая это значение рендер пойдёт быстрее, но будет в целом снижаться качество материалов, появятся пятна, разводы, что-то типа пикселей и нечёткие грани объектов. Но не всегда это будет «резать глаз», и на некоторых рендерах даже со значением «4» будет всё хорошо.
Повышая эти значения рендер пойдёт быстрее, но будет всё шумнее. Тут важно найти баланс. Не хотите искать? — оставляйте то что в пресетах.
Понижая эти значения рендер пойдёт быстрее, но будет в целом снижаться качество света, появятся пятна как на примере. В пресетах подобраны оптимальные значения, но можете поэкспериментировать. Понижайте пропорционально, чтобы Subdivs были в 2 раза больше.
Понижая это значение чёткость прорисовки мелких деталей будет хуже, но скорость увеличится. И наоборот.
Отключение этой галочки может ускорить рендер на 15-20% НО! В некоторых ситуациях может случиться вот такое. Но не всегда, так что можно иногда и рискнуть.
Понижая это значение получаем незначительное ускорение + незначительное ухудшение качества света, бликов. И наоборот.
А так же!
… закрывайте все видюхи, браузеры, тяжёлые программы, фотошопы, архикады и т.д. если у вас начинает тормозить сцена!
Свет и рендер в санузлах. Постобработка в Photoshop.
Внимание! Все ссылки скрыты, т.к. информация на сайте носит ознакомительный характер. Участникам курса, конечно же, все открываем.
ДЗ№8. Настройка света в санузлах и замкнутых пространствах.
[ссылка на видео] — логика света в санузлах.
[ссылка на видео] — принципиальная схема освещения санузла.
[ссылка скрыта] — готовые сцены от выпускников прошлых потоков.
2) [ссылка скрыта]
Постобработка в Photoshop.
[ссылка на видео] — как сохранять рендер.
[ссылка на видео] — фотошоп. Вводный урок.
[ссылка на видео] — про корректирующие слои.
[ссылка на видео] — 50 приемов работы в Photoshop.
[ссылка на видео] — посткоррекция через кривые в VFB.
[ссылка на видео] — что такое рендер-элементы.
[ссылка на видео] — добавляем дым и лучи в фотошоп.
[ссылка на видео] — о тенях пару слов.
[ссылка на видео] — Bloom лампочек.
[ссылка на видео] — урок про красивое свечение из окна.
[ссылка на видео] — быстрая постобработка рендера в Photoshop. LUT.
[ссылка на видео] — скачать LUT(ы) можно тут.
[ссылка на видео] — рисуем блики на полу.
[ссылка на видео] — CGeometry NormalsGeometry и VRayNormals.
[ссылка на видео] — улучшаем свет в Photoshop на рендере из V-Ray и CORONA. Постобработка.
[ссылка на видео] — постобработка рендеров в Photoshop.
[ссылка на видео] — звёздочки в Photoshop. Уроки 3D Max для начинающих.
[ссылка на видео] — про Camera raw.
[ссылка на видео] — кусочки из вебинаров по фотошопу: (11 вебинаров по постобработке. Каждый по 15-20 минут).
15 сценариев света
Простые материалы: стёкла, пластики, металлы, краски, гранит и мрамор.
Обои, штукатурки, бетон.
Дерево, ламинаты, кирпичи, плитка, мозаика, витражи.
Шёлк, хлопок, бархат, замша, кожа, мешковина, плотные ткани, сложные металлы.
Дневной свет и рендер в светлых помещениях. Постобработка в фотошопе.
Дневной свет и рендер в тёмных помещениях. Постобработка в фотошопе
Искусственный и комбинированный свет. Постобработка в фотошопе.
Свет и рендер в санузлах. Постобработка в фотошопе.
Новый блок
15 сценариев света
Часто задаваемые вопросы
Когда ближайший старт курса?
Записаться на курс можно в любое время. В любой день. У курса нет начала (старта) и конца. А значит нет и понятия «время курса». Вы можете его изучить за неделю, за месяц, за 3 месяца или даже за год, записавшись в любое время. Зависит от вас.
Как быстро будут доступны уроки?
Все уроки и бонусы курса будут доступны сразу после оплаты. Никаких стоп-уроков, ступеней, ограничений, этапов. Вам СРАЗУ будут доступны ВСЕ уроки курса от начала до конца.
Какое расписание и состав курса «3DКачалка»?
Будут ли мне помогать на курсе? Есть ли обратная связь?
Да, вам будет доступен чат поддержки для консультаций и вопросов. В нем вы сможете задавать любые вопросы с 10:00 до 22:00 МСК 6 дней в неделю (кроме воскресенья). Скорость ответа на ваш вопрос — 3 мин (в среднем).
Будут ли мне доступны вебинары?
Да, вам будут доступны записи вебинаров летнего, осеннего и зимнего потоков 2022 года (более 100 вебинаров).
Доступно ли участие на живых вебинарах в реальном времени?
Нет, в 2023 году живых вебинаров не будет, но зато вам будут доступны записи вебинаров летнего, осеннего и зимнего потоков 2022 года (а это более 100 вебинаров).
По каким дням обучаемся?
Изучать уроки и консультироваться вы можете в любое время. Помощь по любым вопросам в чате ежедневно с 10:00 до 22:00 мск. Выходной — Вск.
Для кого этот курс?
— у кого «плохие рендеры». Хотя понятие «плохие» — очень относительное, конечно же. Кто-то уже 5 лет работает визуализатором, и считает, что у него всё плохо, а кто-то вчера посмотрел бесплатный вебинар в ютубе и уже уверен, что его рендеры круче всех.
— кто только изучил азы моделирования и ничего не понимает в визуализации.
— кто плохо ориентируется в настройках камеры, света, рендера, текстур.
— у кого «хромает фотошоп».
— кто может хотя бы построить стены, плинтус, пол и вставить готовую мебель. Просто без света и даже текстур. Свету и текстурам уже научим на курсе!))
Курс для профи или для новичков?
Вопрос сам себе противоречит: зачем профи идти на курс, если он уже профи? Конечно же, курс для тех, кто хочет прокачать свой уровень. Но не для тех, кто с «0». Т.е. того, кто только неделю назад впервые открыл 3ds Max, мы на курс не берём.
Если другими словами: курс для тех, у кого дела на троечку и четвёрочку.
А если я полный «0», как мне быть?
Для абсолютных новичков у нас есть бесплатный курс по моделированию: https://vk.com/app5898182_-150709842#s=21273
Как устроено обучение? Как оно проходит?
После оплаты добавляем вас в группу, в которой лежат все уроки и ДЗ по порядку + добавляем вас в чат помощи, где вы сразу уже сможете задавать возникающие во время курса вопросы (ели возникнут). И всё — вперёд!)))
Моделирование разбираете?
3DКачалка направлена именно на прокачку материалов/текстур, света и рендера. Мы не изучаем как двигать точки, рёбра, создавать плинтус и т.п. .
Т.е. НЕ занимаемся изучением 3ds Max с «0». Для этого у нас есть бесплатный курс по моделированию: https://vk.com/app5898182_-150709842#s=21273
В 3DКачалке мы прорабатываем, доводя до автоматизма, действия по настройке хорошего рендера Corona, V-Ray, Photoshop. Материалы, тестуры, свет, камеры.
Будет ли что-то по экстерьерам?
Нет. Курс посвящен интерьерной визуализации. По экстерьерам у нас есть другой курс: https://3ddmax.ru/exterior/
Обучаемся на V-ray или CORONA?
И то и другое. Разбираем, как настраивать материалы, свет, камеры и рендер и там и там. Параллельно.
Вы же можете выбрать в чём вам удобнее работать, или же изучать оба варианта.
Можно ли скачать уроки из курса?
Уроки можно будет скачать.
Вы даёте готовые настройки? Или будем изучать, как их самим настраивать?
И то и другое. Кому нужен быстрый результат без углубления в дебри — даём готовые настройки в четырех вариантах: простые/быстрые/качественные/тестовые.
Кому хочется самому понимать «Что где крутить» и «для чего» — для тех будет соответствующий раздел по настройкам рендера.
С каким начальным уровнем вы берёте в 3DКачалку?
Eсли вы можете построить стены, вставить двери/окна и наполнить хотя бы готовыми объектами мебели вашу сцену, потратив на это не более 3х дней (без текстур, света, камер и рендера) — то этого достаточно. Остальному научим на курсе.