Моделирование подушки при помощи модификатора cloth
Всем привет! Меня зовут Андрей Галынский. Это моя первая статья, или урок (как вам будет угодно). Меня не оставил равнодушным один видеоурок, в котором рассказывается про моделирование подушек в 3Д Максе при помощи модификатора Cloth. Я был поражен простотой метода и результатом! Вот и решил скорее поделиться с Вами. Мне кажется, что урок будет интересен всем: и новичкам (особенно) и уже знатокам 3Д Макса. Возможно, для кого-то я ничего нового не открою, но все же… И так, ближе к делу. Давайте создадим подушку для украшения дивана. И будем делать это не в Cloth 3D (отличная программка для создания реалистичных тканей, штор, подушек, постельного и т.д.). Тут хочу показать, что используя всего пару минут можно создать классный результат обычными средствами 3Д Макса не прикладывая практически НИКАКИХ усилий. Извините, отвлекся. Создадим плоскость, размерами какими угодно, я взял 2000х2000 мм. Надеюсь создавать плоскость умеют все))) Далее создадим бокс с размерами подушки. Размер может быть квадратным, прямоугольным…. Это абсолютно не важно. Как вам больше нравится. Я для примера создам бокс размером 400х400х10 мм. Да, толщина его всего 10 мм. Потом увидите почему. Важно задать правильную сетку. Я использую то схожие значения сегментов и размеры моего бакса 40х40 сегментов. Если у Вас, скажем, подушка 400х600 мм, то сегментов желательно делать 40х60. Логика, я надеюсь, ясна. Теперь нам надо создать гравитацию. Давайте установим её. Для этого в панели Command – Create – Space Warps — Force нажимаем на кнопочку Gravity Размер символа гравитации я установил на 170 мм. Но оно может быть любым. Настройки — по умолчанию. Далее наступает самое интересное. Присваиваем нашей плоскости и боксу модификатор Cloth. Для этого выделяем их и их списка модификаторов выбираем Cloth. Да, упустил один момент, если Вы хотите, что бы подушка лежала, то оставьте расположение бокса как есть. Если же хотите, что бы она стояла, тогда поставьте её вертикально так, что бы она стояла на плоскости. Заходим во вкладку Object Properties. Назначаем плоскости свойство твердого объекта. Для этого выберем нашу плоскость. Поставим точечку в параметре Collision Object. Параметры оставим по умолчанию. Теперь выберем нашу подушку-заготовку. Справа поставим точечку на пункте Cloth, тем самым дав понять боксу, что он обладает свойства ткани. Остальные параметры оставляем такими как есть, то есть по умолчанию, за исключением параметра Pressure. Я поставил значение 30, так как мне оно показалось более интересным. Еще мне понравился параметр со значением 10. Вы можете поэкспериментировать с параметром. Жмем Ок. Все почти готово, что бы преобразить бокс в подушку. Осталось совсем малое. Надо придать им гравитацию. Для этого нажмем на кнопку Cloth Forces и выберем из списка параметр Gravity001 и добавим его в правое окошко. Жем Ок. И у нас все готово, что бы бокс стал подушкой! Жмем на кнопку Simulate Local . И…. опа! Вот она! Когда посчитаете, что результат вас устраивает, снова нажмите на Simulate Local . Если Вас каким-то образом не устроил результат, то вы можете нажать на кнопку Erase Simulation поменять параметры вObject Properties. Затем снова нажать на Simulate Local. Давайте немного придадим ей чуть больше реализма. Нам надо избавиться от неправильных ребер. Они находятся на самых кончиках «ушей» нашей подухи. Вот они на картинке. Для избавления от них сконвертируем нашу подушку в Editable Poly . Правая кнопка мыши – Convert to — Editable Poly . Слава богу ребер, которых надо удалить всего 4. Выделяем их и удаляем при помощи сочетания клавиш CTRL+Backspace . У Вас должны получиться такие полигоны, как на картинке. Выделим одно ребро как на картинке. (Для более удобного переключения между вершинами/ребрами/и полигонами используйте клавиши «1», «2», «4» соответственно) Теперь с зажатой клавишей Ctrl нажимаем на кнопку Ring. У нас выделились все ребра по контуру подушки. Теперь надо между ними вставить ещё одно ребро. Для этого просто нажмем на Connect. Теперь есть два пути: или сделать внутренний шов, или наружный. Давайте сделаем два варианта. Скопируйте подушку, используя метод копирования Copy. Копируем при помощи зажатой клавиши Shift и просто перетаскиваем подушку. Итак, давайте сделаем внутренний шов. Снова включим редактирования ребер, выделив подушку и нажав клавишу «2». У нас должны подсветиться ранее выделенные ребра. Если они не подсветились, тогда выберите одно ребро и с зажатой клавишей Ctrl нажмите на Loop. Выделенные ребра надо экструдировать во внутрь. Для этого нажимаем на квардратик рядом с кнопкой Extrude. И выставляем значения : -3 и 0. И применяем сглаживание (Mesh Smooth либо Turbosmooth) Вот что у нас получилось! Согласитесь, очень даже не плохо!))) Давайте теперь сделаем наружный шов. Вернемся к нашей копии подушки и снова выделим те же самые ребра. Для этого выделим подушку и нажмем на клавишу «2». И нажмем на кнопочку Create Shape From Selection. У нас образовалась линия. Выделим её и придадим её толщины. Для этого поставьте галочки и значения как на рисунке: Снова выделим подушку и «пришьем» получившийся шов к подушке. Выделяем подушку и нажимаем на кнопку Attach. Выбираем наш шов. Применяем сглаживание как и в прошлом варианте. Все. Готово))). Вот и все. Я поделился увиденным методом, который меня очень впечатлил своем простотой)) Желаю вам успехов! Надеюсь я смог кому-то показать что-то интересное))) до встречи!
764 0 850 37
Зачем гравитация? Если она встроена в cloth?
Сам не знаю. Я это урок увидел у какого-то французика. Он использовал гравитацию. Удивился и решил поделиться со всеми, особенно с новичками. Для них будет очень познавательно.
КОШМАР! В топологии триангл, фуфло, а не модель)
Уважаемый, не нравится — не смотри. Нечего тут писать всякие пакости. Что я тебе такого сделал, что ты негативно высказываешься о данном методе? Знаешь другой — поделись, но писать непристойности — это по-просту не прилично.
Как создать красивую подушку в 3ds max
Большинство интерьерных визуализаций содержат элементы декора, которые создают эффект наполненности комнаты, и придают работе реалистичности. Одним из таких элементов является подушка. Создание красивой подушки силами 3д макса отнимет всего пару минут, при этом будет возможность сделать её идеально подходящей для вашей сцены.
Создание основы подушки
Для начала нужно задать габариты будущей подушки. Создаём Box с нужными параметрами. Для толщины ставим маленькое значение и не добавляем туда сегменты. Для двух сторон добавляем, по возможности, большое количество сегментов (чтобы получились плавные складки на подушке).
В дальнейшем надо будет запустить симуляцию ткани и чтобы результат был качественным, количество полигонов не должно быть маленьким.
Создаём Plane, как плоскость, на которую будет падать подушка (если у вас уже есть поверхность на которой будет располагаться подушка, например диван, то можно не создавать Plane).
Модификатор Cloth и формирование подушки
Выделяем подушку (Box) и применяем модификатор Cloth. Нажимаем на кнопку Object Properties и в открывшемся меню нажимаем Add Object. Теперь выбираем Plane и щёлкаем Add.
В окне Object Properties выбираем добавленный Plane, и активируем галочкой параметры Collision Object. Таким образом, эта плоскость будет взаимодействовать с подушкой в процессе симуляции.
Выделяем подушку (Box), активируем параметры Cloth. В свитке Presets выбираем тип ткани Cotton. Значение Pressure делаем равным 30 (Этот параметр отвечает за то, как быстро модификатор сможет «надуть» подушку, потому можно поставить значение, которое вас устроит). Нажимаем кнопку OK.
Теперь можем «надуть» подушку. Нажимаем Simulate, после чего начнётся процесс симуляции ткани, и подушка начнёт надуваться, а потом падать на плоскость. Процесс симуляции мы можем остановить в любой момент, нажав Cancel. Все предыдущие положения подушки сохранятся, и мы сможем их просмотреть их, просто передвинув ползунок анимации внизу экрана.
Редактирование формы подушки
Дальше можно отредактировать форму подушки. Для этого конвертируем её в Editable Poly, щёлкнув правой кнопкой мыши в окне проекции, и выбрав Convert To/Convert to Editable Poly.
В самом низу параметров модификатора Editable Poly находим раздел Paint Deformation. С помощью инструментов этого раздела можно нарисовать складки на подушке, или убрать существующие.В режиме Push/Pull есть возможность выдавливать или вдавливать полигоны на объекте, предварительно настроив кисть. Выдавливание происходит при нажатии и удержании левой кнопки мыши, а для вдавливания, нужно дополнительно зажать левый Alt.
Режим Relax позволит сгладить поверхность, убрав резкие углы и переходы.
После проделанной работы, если не хватает сглаживания, можно применить модификатор TurboSmooth. Накладываем на подушку материал и рендерим.
Автор урока: Богдан Чеповой
Моделирование подушек для дивана в 3d max
В данном видео моделирование подушек для дивана в 3d max осуществляется в трех этапах. На первом этапе, моделирование прямоугольной сетки подушки со скругленными углами из примитива Box. К нему добавляем модификатор сглаживания TurboSmooth.
На втором этапе мы наполняем подушки воздухом, применяя к ним модификатор Cloth. Проверяем параметры симуляции, чтобы была включена гравитация, отмечаем галку Self Collision для того, чтобы геометрия двух подушек не пересеклась. Заходим в настройки объекта, участвующего в симуляции, для подушек выбираем роль ткани по умолчанию, значение U-V Bend ставим 1,0 (чем меньше число, тем больше объект будет поддаваться изгибу), U-V Scale выбираем 1,2 (растяжение ткани), Pressure (давление воздуха изнутри подушки) – 10,0. Добавляем в симуляцию твердые объекты, спинку дивана и подушку для сиденья, назначаем им роль Collision Object.
Включаем симуляцию. По завершению конвертируем подушки в Editable Poly.
После моделируем шов вдоль подушки, пользуясь инструментами Chamfer и Extrude.
На третьем этапе мы деформируем получившуюся геометрию подушек с помощью Pain Deform. Выбираем кисть Push/Pull и начинаем моделировать складки, нажимаем левую кнопку мыши и водим по геометрии в том месте, где ее необходимо выдавить, с зажатой клавишей Alt получается обратный эффект. Также используем кисть Noise для придания неровностей на ткани. Моделирование подушек для дивана в 3d max осуществлено.
Видео-урок 3ds Max: Моделирование подушки с выпуклым швом
В этом видео уроке показывается как в 3ds Max быстро смоделировать подушку с выпуклым швом по периметру.
Сама подушка создаётся с помощью модификаторов Edit Poly и Relax, а шов с помощью инструмента Section.
Больше примеров на полигональное моделирование рассматривается в 10 главе книги.
Уроки из книги «Дизайн интерьеров и архитектуры», автор Ольга Миловская
Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…
О компании
3D Master — авторизованный учебный центр Autodesk. Наш центр в Санкт-Петербурге первым получил авторизацию Autodesk для проведения курсов по 3ds Max.
Основные разделы
- Курсы 3D и AutoCAD
- Дистанционные курсы
- Производство 3D
- Расписание курсов
- Цены на курсы
- Уроки и видео
- Политика конфиденциальности