Гибкая настройка фона в 3ds Max
Фоновое окружение – важный элемент визуализации. Реальный вид из окна хорошо влияет на восприятие интерьера. Позволяет клиенту понять, что он будет видеть каждый день в своем окне. И, конечно, в 3ds Max есть необходимые инструменты для создания фона. Но они не идеальны и могут доставить проблемы при рендеринге. Что это за проблемы и как с ними бороться, мы разберем далее.
Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»
1. Почему фон на плоскости не подходит?
Обычно фон в проектах создается добавлением картинки на плоскость. Это популярный и достаточно удобный вариант. Мы создаем дуговую или цилиндрическую поверхность, добавляем материал CoronaLightMtl и подключаем текстуру с изображением улицы.
Но иногда Corona не может корректно работать с таким способом создания фона и создает артефакты. Обычно это касается дерева и на нем видно лучше всего. Только смотреть нужно при большом наклоне. При прямом взгляде артефакты не отображаются и просто затемняют модель.
Но, если удалить фон вместе с плоскостью, то проблема исчезнет и материалы начнут работать корректно. А фон мы можем сделать и другим способом.
[banner-art]
2. Подготовка текстур
Создадим 3 отдельные процедурные карты CoronaColorCorrect. Можно использовать и стандартный ColorCorrection, большой разницы нет. Заранее именуем их как Direct, Reflection и Refraction. Каждая карта будет отвечать за одно свойство. И подключаем в них фон.
Переходим в Render Setup – Scene – Scene Environment – Overrides и включаем галочки Direct, Reflections и Refractions. Сразу в слот для карты подключаем наши CoronaColorCorrect. Мы заранее их назвали так же, как и галочки. Так что подключаем в соответствии с названием. Обязательно проверяйте режим подключения Instance.
Плоскость с материалом фона можно удалять. Теперь окружение будет отображаться вокруг сцены.
Настраивать фон можно в Bitmap и CoronaColorCorrect. Например, мне не нравится, что небо занимает так много места. Поднимем деревья повыше. Переходим в Bitmap и меняем Offset по оси V (вертикальная). Например, на 0.2. Теперь фон выглядит так, словно мы на 1 этаже.
Если мы хотим как-то корректировать цвет, то переходим в CoronaColorCorrect и добавляем желаемые эффекты. Например, увеличим насыщенность и контрастность. А также чуть-чуть поменяем тон картинки.
Но менять настройки мы должны в карте Refraction. В данном случае мы смотрим на фон через окно, материал со свойством Refraction. Поэтому Corona считает, что мы смотрим на фон не напрямую, а через преломление стекла.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
фон для экстерьера
Гелика
щас вам пару предупреждний влепят. За то что тема названа непонятно и что не в той теме. Если нужен фон — то в поиск текстур.
Более того — там они уже есть. Поиском бы нашли, если бы воспользовались.
Хотя для такого ракурса и когда модель в виде планшета — лучше вообще без фона
На сайте c 12.07.2010
Сообщений: 443
Москва
после рендера сохраняйте картинку например в png с альфа каналом, а потом в photoshop-е доделывайте задний план.
На сайте c 15.06.2010
Сообщений: 19
я в эту тему написала потому что если в инвайроменте поставить картинку с городом то vray sky получается что не будет работать.
а можно про альфа канал поподробнее, плиз.
На сайте c 15.06.2010
Сообщений: 19
да и кстати добавленная картинка с городом начинает пятнами все освещать.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Гелика
а не надо ставить картинку на энвайронмент. Помимо проблем с освещением ещё и «прозрачность» отражающих поверхностей получите.
ищите темы где люди экстерьеры делают. Про полусферу с вывернутыми нормалями почитайте
На сайте c 14.05.2008
Сообщений: 804
Гелика
со временем привыкнешь на эту картинку
На сайте c 12.07.2010
Сообщений: 443
Москва
что такое альфа канал подробно вы можете узнать в google, если просто, то это прозрачная часть вашей картинки, то есть вся та площадь, что сейчас у вас занята небом, при сохранении с альфа-каналом будет прозрачной, и вы сможете вставить туда любой фон. но в целом nailgun прав, здесь вам это не так уж и нужно.
что до v-ray sky, то оно будет работать не зависимо от того, какое изображение стоит в envinroment background, но такой способ создания бэкраунда в любом случае не удачный.
Как добавить фоновое изображение в Background Image в 3ds max 2014
Здравствуйте! В 3ds max 2014 делаю модель по изображению, которое на заднем фоне. При кидании изображения через Viewport Background, изображение на всех видах не зумируется! Если сделать фон через создания поверхности(Plane) и на неё «кинуть» изображение, то в режиме Wireframe модель как надо будет выглядеть каркасом, а фоновая картинка пропадет и от нее останется только прямоугольник.
Есть ли какой нибудь способ что бы было видно мое изображение (на всех видах) и только ребра модели и приближать и отдалять их одновременно.
Вообще расскажите пожалуйста, как правильно вставлять изображение на задний фон в В 3ds max 2014.
Заранее спасибо!! Посмотреть вложение 190484
Вложения
544,9 КБ Просмотров: 3 627
Оля Ануфриева (He77ga)
Золотой спонсор
Команда форума
Рейтинг 1 718
Добрый день. Я обычно ставлю нужное изображение на плейн, а на создаваемую модель кидаю прозрачный материал. Когда необходимо убавляю прозрачность, и наоборот.
Два простых способа вставить фон за окном в 3ds max
Интерьеры в 3д макс с фоном за окном выглядят гораздо реалистичнее тех, где в окнах присутствует лишь пустое белое свечение. Конечно, вставить фоновую картинку можно и после рендеринга, в Фотошопе. Но гораздо проще будет сделать это на этапе моделирования в 3ds max: тем более, когда мы уже подготовили подробную инструкцию, как лучше разместить фон. Итак, читаем, учимся и пробуем!
С помощью Plane
Самый простой способ сделать фон за окном — натянуть желаемое изображение на Plane и расположить его снаружи комнаты. Давайте разберем, как это сделать для визуализаторов Corona и Vray отдельно.
Для VRay
Для начала создаем помещение, в котором обозначаем оконный проем. Как это сделать, можно почитать вот в этом уроке.
Затем размещаем в проеме источник света типа Plane, имитируя солнечный свет. Для этого переходим на вкладку Create/Lights/VRay/VRayLight и выбираем Type: Plane.
Размещаем, настраиваем яркость, регулируя параметр Multiplier.
Сделаем тестовый рендер.
Сейчас наш оконный проем «светится» белым, а нам нужно, чтобы мы свободно могли глядеть сквозь него. Для этого выбираем наш Plane и переходим в настройки Modify. В свитке Options напротив Invisible ставим галочку. Таким образом, источник света будет освещать сцену, но его поверхность мы не увидим.
Рендерим, проверяя результат.
Если количество света устраивает, переходим к размещению самой картинки за окном. Фоновое изображение лучше всего скачивать панорамное, подлиннее, чтобы под разными углами обзора оно выглядело максимально реалистично. Найти и скачать подходящую текстуру не сложно, можно даже использовать панораму города, или даже района, в котором находится интерьер.
На картинке может быть зима или лето, лес или городской пейзаж — главное, чтобы она логично вписывалась. Неправильно будет использовать дремучий лес в качестве вида из окна явно городской квартиры.
Создаем геометрию типа Plane: Create/Geometry/Standard Primitives/Plane.
Располагаем плоскость за окном с источником света.
Открываем редактор материалов (жмем кнопочку M на клавиатуре) – будем настраивать материал. В качестве текстуры мы будем использовать самосветящийся материал: VrayLightMtl. Жмем на кнопку Standard и выбираем его.
В качестве карты выбираем Bitmap и находим сохраненную текстуру.
Сделаем свечение материала чуть более ярким. Тут стоит ознакомиться с теорией и посмотреть фотографии интерьеров с окнами — вид за окном никогда не выглядит четким и насыщенным, скорее пересвеченным и мутным.
Теперь применяем текстуру к плоскости. Чтобы ее было видно, жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Если картинку все равно не видно, переключаемся в режим Consistent Colors.
Также изображение может быть черным потому, что у него неправильно вывернуты нормали. Чтобы это исправить, применяем к нему модификатор Normals с активной галочкой возле Flip Normals.
Осталось только отредактировать положение картинки на плоскости, накидываем модификатор UVW Map. Выбираем тип Box и подбираем размеры так, чтобы картинка выглядела пропорционально.
Для Corona Renderer
Создаем помещение с оконным проемом. Размещаем за ним прямоугольный источник света — в короне он называется Rectangle. Create/Lights/Corona/CoronaLight. Не забываем также про настройки яркости.
По аналогии с VRay, отключаем видимость источника освещения, убрав галочку Visible directly. Также отключаем галочку Occlude other lights.
Далее создаем плоскость: Create/Geometry/Standard Primitives/Plane. Размещаем ее за окошком.
Переходим в редактор материалов и для новой ячейки выбираем тип материала CoronaLightMtl.
Жмем на кнопочку None рядом с Color и выбираем карту Bitmap. Выбираем заранее найденный зимний или летний вариант вида из окна.
Не забываем чуть отрегулировать самосвечение — параметр Intensity. Затем применяем материал к плоскости.
Скрываем пока наш источник света и накидываем на Plane карту UVW Map. Редактируем в режиме Box.
Делаем тестовый рендер. Если вместо фона за окном у вас только черное пятно — применяем к плоскости модификатор Normals со включенной галочкой Flip normals.
А вот и результат:
С помощью HDRI карт
Еще один простой способ вставить фон за окном в 3d max — использовать готовые карты окружения. Большое их преимущество также в том, что они не только помогают создать эффект фона за окном, но и дают вполне реалистичное освещение. Подходящую HDRI карту легко можно найти на просторах интернета. Они бывают как ночные, так и дневные, могут включать панораму города или леса.
На эту тему у нас уже есть отличная статья на сайте, в которой мы разбираем применение HDRI карт как для визуализатора VRay, так и для Corona Renderer.
Автор урока: Алиса Куб