Как вращать камеру в 3d max
Перейти к содержимому

Как вращать камеру в 3d max

  • автор:

Вращение камеры в перспективе.

Я начинающий. Подскажите как сделать так чтобы камера в перспективе вращалась возле объекта. У меня она ходит как будто относительно какой то точки в пространстве. Таким образом когда двигаю какую то вершину, а потом хочу с другого угла на нее посмотреть, делаю кучу наездов-отъездов. Очень напрягает.

И сразу вопрос — кто то сталкивался с частыми вылетами 2011 маи? Работаю, работаю, потом пару edge loop и вылет. Наверно дрова виноваты?

Ergo_Proxy
Активный участник

По первому вопросу — выдели обект и нажми клавишу F — и вращай себе в удовольствие.

Eugenicsbmx
Знаток

Рейтинг 30
По втором вопросу, Автостолярня выновата выпустила сырой продукт

dimdiden
Знаток

Рейтинг 21

Спасибо за ответы. Последний вопрос — хочется знать что именно я делая клавишей F? Что то в атрибутах камеры меняется? Если да то что?

Ergo_Proxy
Активный участник

Когда нажымаем кнопку F — камера фокусируется на выделеном обекте.

DemX86
Активный участник

Рейтинг 18
хочется знать что именно я делая клавишей F?

Как верно сказал Ergo_Proxy, нажатие на F не только показывает выбранный объект в камере, но и меняет значения Center Of Interest и Tumble Pivot в атрибутах камеры (раздел Movement Options).

dimdiden
Знаток

Рейтинг 21

Всем спасибо. F не помогло. Но таки нашел в чем проблема. Модель все всегда создают в начале координат, так же как и я. Открыл атрибуты камеры, и в разделе pivots в подразделе local pivots у меня почему то были не нули по всем осям. После того как поменял на нули стало все ок.
Мая супер, но для начинающего есть одна страшная проблема — горячие клавиши, которых он не знает. Случайное нажатие — и мучатся ему долго — «что произошло и где оно отключается»))

Алексей Чорный
Активный участник

Рейтинг 14

Сложность в том что новички все усложняют.
Зажми Alt + left mouse button крути. Alt+scroll -двигай.
Клавиша F решает. Вкладывая AIM точку камеры в центр выделенного объекта (ее можно и залочить, если требуется)
Горячие клавиши организованы очень грамотно, в различных комбинациях. (Для примера F, в комбинации Shift+F -выдел. объект позиционируется во всех окнах) И так далее по курсу Windows—Settings/Preferences—-Hotkey Editor

Помню перешел с макса на майку. Не хватало привычного режима Walk для камеры, прогулка от первого лица. Это была фишка))

Управление камерами

Для активизации панели инструментов управления камерой необходимо задать текущим видовым окном точку зрения выбранной съемочной камеры. В этом случае стандартная панель настройки видового окна, расположенная в правой нижней части Главного Окна Мах и рассмотренная ранее, примет иной вид (рис. 6.15):

РИСУНОК 6.16. Панель Управления видовым окном Камеры

  • Dolly Camera (Наезд / Отъезд Камеры) — перемещает камеру по оси луча зрения к остающейся неподвижной точке цели, причем величина поля зрения не изменяется. Этот прием удобен для детального показа фрагмента видимой части сцены без изменения ее перспективы. Dolly Target (Наезд / Отъезд Точки Цели) — производит аналогичные действия с точкой цели, не изменяя положение камеры.
  • Dolly Camera+Target (Наезд / Отъезд Камеры+Точки Цели) — перемещает одновременно камеру и ее цель вдоль оси луча зрения, сохраняя расстояние между ними постоянным.
  • Perspective (Перспектива) — производит перемещение камеры к точке цели вдоль оси луча зрения, сохраняя размер поля зрения постоянным. Чаще всего эта кнопка может использоваться для коррекции искажений изображения, связанных с большим значением FOV (Поля зрения).
  • Roll Camera (Наклон Камеры) — поворачивает камеру вокруг оси луча зрения, задавая поворот изображения от 0 до 360 градусов.
  • Field-of-View (Поле Зрения) — задает изменение ширины поля зрения, оставляя положение камеры и цели постоянными. При больших (близких и больших 90 градусов) значениях этого параметра происходят сильные искажения перспективы.
  • Truck Camera (Слежение Камеры) — перемещает камеру совместно с точкой цели параллельно плоскости поля зрения, сохраняя неизменным угол зрения и расстояние от камеры до цели.
  • Orbit Camera (Вращение Камеры по Орбите) — производит поворот камеры вокруг точки цели, не изменяя величины расстояния между ними. Этот инструмент применяется для визуальной настройки высоты подъема и угла зрения камеры, а также для «облета» камеры вокруг цели. Orbit Target (Вращение Цели по Орбите) — аналогично поворачивает точку цели вокруг камеры, выполняя круговую панораму трехмерной сцены.

Для выполнения команд управления видовым окном камеры необходимо щелкнуть на соответствующую кнопку панели инструментов управления, при этом курсор изменит свою форму, отобразив рисунок выбранной кнопки. Далее нужно расположить курсор в области видового окна камеры и, нажав левую кнопку мыши, перемещать ее:

  • по горизонтали при использовании инструмента Roll Camera (Наклон Камеры);
  • в обоих направлениях для инструментов Truck Camera (Слежение Камеры) и Orbit Camera / Target (Вращение Камеры / Цели по Орбите);
  • по вертикали для всех остальных команд.

Как вращать камеру вокруг объекта?

Если вы решили создать объект в 3D-редакторе, то немаловажным значением здесь будет иметь возможность рассмотреть объект со всех сторон, и представить, как он будет смотреться в различных ракурсах. Этого можно добиться при помощи вращения камеры вокруг модели, во время которого можно вовремя обнаружить изъяны и подкорректировать их.

Для того чтобы начать вращение камеры вокруг объекта в редакторе MilkShape 3D, сначала следует направить её на цель. Для выполнения этого манёвра нужно в любом месте рабочей области кликнуть правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбрать пункт Frame All. Если объект имеет значительное отдаление от нулевой точки координат и рассмотреть его сложно, нужно для начала переместить его к началу координат. Для того чтобы переместить объект, необходимо перейти на вкладку Groups и выделить интересующую вас модель путём нажатия на соответствующую кнопку в поле Smoothing Groups (1/2/3 и так далее). В случае, когда группа всего одна (или их небольшое количество), нужно дважды кликнуть левой кнопки мыши по наименованию группы в списке и необходимая вам область поменяет цвет. Добиться того же эффекта можно если по названию группы в списке один раз кликнуть левой кнопкой мыши и затем нажать на кнопку Select.

После того как вы выделите нужный объект, необходимо перейти на вкладку Model и нажать кнопку Move. В разделе Move Options из выпадающего списка нужно выбрать значение Absolute и далее снова нажать на кнопку Move в результате чего произойдёт перемещение объекта по осям Х, Y и Z к нулевой отметке. Если вам нужно можете поднять свой объект по оси Y, так чтобы создалось впечатление что он «стоит» на сетке.

После этого нужно нажать на левую кнопку мыши, и удерживая её, водить вправо и влево, где в результате этих действий камера начнёт движение в горизонтальной плоскости вокруг объекта. Рассмотреть объект сверху и снизу можно с помощью движений мышки вверх или вниз. Для эффекта приближения камеры к модели (или отдалении от неё) задействуйте колёсико мышки. Для того чтобы чётче навести камеру на модель, нужно нажать и удерживать клавишу Shift и левую кнопку мыши, при этом передвигая мышь вверх или вниз. Чтобы передвигать камеру по сцене с объектом влево или вправо нужно нажать на клавишу Ctrl и левую кнопку мыши и удерживать их в этом положении, при этом двигая мышью соответственно влево или вправо.

При использовании в работе Autodesk 3ds Max приблизить (или отдалить) камеру к объекту также можно с помощью колёсика мыши. Здесь для начала вращения камеры используйте навигационный куб. Для его использования нужно нажать, и удерживать, левую кнопку мыши на диске где указаны стороны света (S, N, W, E). При выполнении вышеуказанных действий нужно водить мышью в необходимом вам направлении или предварительно задать нужный ракурс, что можно сделать с помощью соответствующей стороны навигационного куба – Front, Right, Top и так далее. Ещё одним из вариантов вращения камеры является нажатие и удерживание левой кнопки мыши, при зажиме грани навигационного куба и перемещения мыши вправо или влево.

Physical camera 3ds Max

Главной особенностью физической камеры является ее приближенность к возможностям и принципам работы реальной техники. В отличие от, допустим, Free Camera, у Physical Camera есть возможности настройки световосприятия и цветопередачи. Physical Camera — это аналог VrayPhysicalCamera, которая немного иначе упорядочена и упрощена в некоторых функциях. К сожалению, инструмент крайне объемный и не получится рассказать сразу и про все.

1. Где найти?

Камеру можно найти двумя способами. Первый вариант, это меню справа Create – Cameras – Standard – Physical. Второй вариант: вкладка Create – Cameras – Physical Camera. Как только выберете, нужно будет нажать и растянуть ее в рабочей области. Но есть очень удобная функция Create Physical Camera From View, которая создает камеру в точке взгляда в рабочей области. Для этого обязательно нужно находиться в режиме просмотра рабочей области Perspective. Как только вы создадите камеру таким образом, справа откроется меню ее настроек.

Вид на сцену также автоматически перейдет на вид из камеры. Чтобы выйти из вида камеры нажмите клавишу «P». Чтобы вернуться в него – клавишу «C».

Создание камеры

2. Basic

Это свиток с первичными настройками камеры. Самая важная функция здесь – это Targeted. Смысл функции в том, что у камеры создается точка, за которой следит камера. Эта точка всегда находится в фокусе камеры, объекты около нее тоже будут в фокусе. На рендере эта точка отображаться не будет. Ее можно передвигать встроенными инструментами 3ds Max, или настраивать удаление от камеры параметром Target Distance.

Target

Свиток Show Cone позволяет выбрать отображение «конуса» — абстрактного объекта, который примерно показывает область захвата камеры. Также можно выбрать отображение линии горизонта. Горизонт можно увидеть только из вида самой камеры. Чтобы в него перейти нужно нажать клавишу «C» на клавиатуре. Чтобы выйти из нее, клавишу «P».

Show Cone

3. Physical Camera

В этом разделе находятся основные и наиболее важные параметры линзы и затвора камеры.

Сначала можно выбрать Preset – один из встроенных вариантов конфигурации камеры. Каждый вариант имеет свое значение ширины кадра Width по умолчанию. Пользовательский выбор предназначен для выбора произвольной ширины кадра. Из-за этого так же будет меняться и фокусное расстояние.

Конфигурации камеры

Focal Length показывает расстояние, на котором находится фокус линзы. Но его нельзя настраивать, пока стоит галочка Specify FOV. Этот параметр позволяет настраивать размер «поля обзора» в градусах. По сути, они выполняют одну и ту же функцию, но немного разными способами. Поэтому, если изменяется одно значение, то изменяется и другое. Но это не работает при выборе пресетов. Они меняют только один параметр, так как строят поле обзора на основе активного.

Zoom позволяет увеличивать или уменьшать объект в камере без изменения ее положения. Изменяется оно от 0 до практически неограниченного значения. Но в какой-то момент возникают проблемы с отображением объекта в рабочей области. Чтобы функция хорошо работала, стоит отключать Specify FOV.

Zoom

Aperture

Это отношение фокусной длины к диметру отверстия перед объективом (диафрагмой), которое мы и настраиваем. Это значение влияет как на Exposure, так и на ISO.

Focus

Фокус камеры использует Target, если он есть. Если же его нет, то можно настраивать вручную, нажав галочку Custom. Режим Custom использует расстояние фокусировки, отличное от расстояния Target

Focus Distance позволяет самостоятельно установить фокусное расстояние.

Фокусное расстояние

Lens Breathing регулирует поле зрения, перемещая объектив в направлении или от расстояния фокусировки. Значение Lens Breathing равное 0,0 отключает этот эффект. По умолчанию стоит значение 1,0.

Enable Depth of Field при включении в камере генерирует размытие на расстояниях, не равных фокусному расстоянию. Сила эффекта глубины резкости основана на настройке диафрагмы.

Большая часть этих настроек будет заметна только на рендере.

Shutter

Type позволяет выбрать единицы измерения для скорости затвора: кадры (по умолчанию) из компьютерной графики; секунды или доли секунды, используемые в фотографии, или градусы, которые используются в киносъемке.

Duration устанавливает выдержку в зависимости от выбранного вами типа единиц измерения. Это значение может влиять на экспозицию, глубину резкости и размытость изображения.

Когда включен Offset, указывается момент открытия затвора относительно начала каждого кадра. Изменение этого значения может повлиять на размытость изображения.

Motion Blur при включении в камере генерирует размытие движения во время рендера. Чтобы это сделать, необходимо анимировать движение объекта. Чем быстрее объект, тем больше размытие.

Motion Blur

К сожалению, в пределах одной статьи описать все возможности камеры очень сложно. Далее как раз идут такие важные функции, как Exposure, White Balance, ISO.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *