Локальные настройки объектов и источников света
В дополнение к настройкам в Render dialog 3ds Max, которые глобальны для сцены, вы можете установить отличающиеся настройки для визуализации для каждого объекта индивидуально. Некоторые из этих свойств (первичная и вторичная видимость, видимость для камеры и т.д.) доступны через обычный диалог свойств объекта 3ds Max. V-Ray также определяет некоторые дополнительные свойства, которые могут быть доступны по нажатию кнопки Object settings (Настройки объекта) или Light settings (Настройки источника света) в свитке System .
Object settings (Настройки объекта)
V-Ray поддерживает индивидуальные настройки объектов для управления эффектом смазывания при движении (motion blur), непрямого освещения и свойствами теней/маскирования. Слева располагается список всех объектов в сцене, а справа — свойства. Вы можете выбрать несколько объектов одновременно. Здесь же есть список наборов выделения (selection set) 3ds Max для того что бы сделать интерфейс более удобным и эффективным.
Object properties (Свойства объекта)
Use default moblur samples — Использовать настройку по умолчанию для количества сэмплов для просчета смазывания при движении — когда опция включена, значение Geometry Samples будет браться из общего свитка Motion blur . Когда опция выключена , количество геометрических сэмплов берется из параметра Motion blur samples (см. ниже).
Motion blur samples — Количество сэмплов для просчета смазывания при движении — здесь вы можете установить количество геометрических сэмплов для выбранных объектов, если опция Use default moblur samples выключена .
Generate GI — Геренировать GI — этот параметр определяет будет ли объект(ы) генерировать непрямое освещение. Вы можете переопределить множитель для генерируемого непрямого освещения.
Receive GI — Принимать GI — этот параметр определяет будет ли объект(ы) принимать непрямое освещение. Вы можете переопределить множитель для принимаемого непрямого освещения.
Generate caustics — Генерировать каустику — когда эта опция включена, выбранные объекты будут преломлять свет, приходящий от источника света, который является генератором каустики, поэтому будет создаваться каустика. Заметим, что для генерации каустики объект должен иметь отражающий или преломляющий материал.
Receive caustics — Принимать каустику — когда эта опция включена, выбранные объекты становятся приемниками каустики. Когда свет преломлен объектом так, что генерируется каустика, полученная каустика может быть видима только когда она проектируется на приемники каустики.
Caustics multiplier — Множитель для каустики — это значение — множитель для каустики, генерируемой выделенным(и) объектом(ами). Заметим, что это значение не имеет эффекта, пока не включена опция Generate caustics .
GI surface ID — ID поверхности для GI — это число может быть использовано для предотвращения смешивания сэмплов светового кэша от различных поверхностей. Если два объекта имеют различные GI surface ID , сэмплы светового кэша от этих двух объектов не будут смешиваться. Это может быть полезно для предотвращения просачивания света между объектами с очень различной освещенностью.
Visible to GI — Видимый для GI — когда эта опция выключена , объект будет считаться абсолютно прозрачным для лучей GI.
Visible in reflections — Видимый в отражениях — когда эта опция выключена , объект будет считаться абсолютно прозрачным для лучей отражений.
Visible in refractions — Видимый в преломлениях — когда эта опция выключена , объект будет считаться абсолютно прозрачным для лучей преломлений.
Matte properties (Свойства маскирования)
V-Ray не полностью поддерживает материал 3ds Max Matte/Shadow. Однако V-Ray имеет собственную систему маскирования. Вы можете управлять свойствами маскирования либо на уровне объектов через диалог Object settings, либо на уровне материала через специальный материал VRayMtlWrapper.
Matte object — Маскирующий объект — включение этой опции будет превращать объект в маскирующий. Это означает, что такой объект не будет непостредственно виден в сцене, вместо этого на его месте будет цвет фона. Однако объект будет появляться нормально в отражениях/преломлениях и будет генерировать непрямое освещение, основываясь на его действительном материале.
Alpha contribution — Вклад в альфа-канал — это параметр позволяет вам управлять тем, как объект будет появляться в альфа-канале. Заметим, что этот параметр не требует, что бы объект был маскирующим — этот параметр имеет влияние на любой объект. Значение 1.0 означает, что объект будет появляться в альфа-канале нормально. Значение 0.0 означает, что объекта вообще не будет в альфа-канале. Значение -1.0 будет инвертировать альфу объекта. Заметим, что превращение объекта в маскирующий не изменяет его представление в альфа-канале. Вам необходимо явно изменить его вклад в альфа-канал.
Direct light (Прямое освещение)
Shadows — Тени — маскирующий объект будет принимать тени.
Affect alpha — Влиять на альфа-канал — тени будут влиять на альфа-канал объекта.
Color — Цвет — цвет теней.
Brightness — Яркость — яркость теней.
Reflection/refraction/GI (Отражения/преломления/GI)
Reflection amount — Сила отражений — если материал объекта — отражающий материал V-Ray, этот параметр управляет тем, как сильно будут видны отражения на маскирующем объекте.
Refraction amount — Сила преломлений — если материал объекта — преломляющий материал V-Ray, этот параметр управляет тем, как сильно будут видны преломления на маскирующем объекте.
GI amount — Сила GI — этот параметр управляет тем, как много принятого объектом непрямого освещения будет видно на маске.
No GI on other mattes — Выключить GI для других масокирующих объектов — эта опция заставит объект появляться как маскирующий объект в отражениях, преломлениях, GI и т.д. для других маскирующих объектов. Заметим, что если эта опция ВКЛЮЧЕНА, преломления для этого маскирующего объекта могут быть не вычислены (объект будет появляться как маскирующий объект для себя же и не будет способен «видеть» преломлений с другой стороны).
Light settings (Настройки источника света)
В этом диалоге вы можете указать свойства источников света в сцене, имеющие отношение к каустике и глобальной фотонной карте. Слева — список источников света в сцене, а справа — свойства источников света. Вы можете выбрать несколько источников света одновременно. Здесь же есть список наборов выделения (selection set) 3ds Max для того, что бы сделать интерфейс более удобным и эффективным.
Generate caustics — Генерировать каустику — когда опция включена, V-Ray будет генерировать каустические фотоны для выбранных источников света. Заметим, что для получения эффекта каустики, вы должны установить подходящее значение для параметра Caustics multiplier , а также поместить в сцену какие-то объекты, генерирующие каустику.
Caustic subdivs — Подразбиения для каустики — этот параметр управляет количеством фотонов, которые V-Ray будет трассировать для просчета каустики. Большие числа замедлят расчет карты каустических фотонов и могут привести к расходу большого объема памяти.
Caustics multiplier — Множитель для каустики — это значение — множитель для каустики, генерируемой выбранным объектом. Заметим, что этот множитель накопительный — он не перекрывает множитель в свитке Caustics . Этот множитель не будет иметь эффекта пока не включена опция Generate caustics .
Generate diffuse — Генерировать диффузное освещение — когда опция включена, V-Ray будет генерировать фотоны диффузного освещения для выбранных источников света. Для дополнительной информации см. раздел Global photon map .
Diffuse subdivs — Подразбиения для диффузного освещения — управляет количеством фотонов диффузного освещения, трассируемых для выбранных источников света. Большие значения означают более точную фотонную карту, но при этом будет использоваться больше памяти и времени.
Diffuse multiplier — Множитель для фотонов диффузного освещения.
Перевод © Black Sphinx, 2008-2010. All rights reserved.
Основные свойства объектов. Object Properties в 3ds Max
Объекты в 3ds Max обладают обширным списком свойств, которые можно настраивать. Самые важные и часто используемые можно найти в окне Object Properties. Чтобы ими воспользоваться, нужно выделить объект, нажать ПКМ – Object Properties – General.
В этом окне можно найти основную информацию об объекте, настройки отображения, настройки рендеринга и некоторые другие особенности.
1. Object Information
В этом разделе собраны главные параметры объекта. В отличие от остальных окон, свойства их нельзя изменять в окне Object Properties. Изменять их можно с помощью других встроенных инструментов.
- Name – название объекта. Рядом с названием также присутствует квадратик, показывающий цвет объекта.
- Dimension – показывает размер габаритного контейнера по осям X,Y,Z. Строится контейнер по самым крайним точкам объекта на каждой из осей.
- Vetices и Poligons/Faces – количество точек и полигонов/фейсов в объекте. Полигоны используются для объектов, состоящих из полигонов. Фейсы можно увидеть в свойствах сплайнов (Splines).
- ShapeVertices/Curves – показывают количество точек и линий в свойствах сплайнов. У полигональных объектов эти строчки не имеют ни названия, ни значений.
- MaterialName – показывает название материала, который назначен на объект.
- Layer – названия слоя, которому принадлежит объект.
- Parent – название объекта, в иерархии которого находится выделенный объект. Группы (Group) также считаются родительскими объектами и указываются в графе.
- Num.Children – количество дочерних объектов, имеющих связь с выделенным. Связью может быть создана инструментом SelectandLink. Если смотреть свойства группы, то Num.Children будет равно количеству объектов группе.
- InGroup/Assembly – название группы или объединения, в котором находится объект.
2. Interactivity и Display Properties
- Interactivity имеет всего 2 кнопки: Hide и Freeze. Этими кнопками можно спрятать или заморозить объект. Вернуть объект, сняв выделение в окне ObjectProperties, уже не получится. Возвращать объект придется другими способами
- ByObject/ByLayer – кнопки переключения между настройками каждого отдельного объекта и настройками слоя. Если переключиться на By Layer, то свойства объекта станут недоступны.
- See-Through – делает объект полупрозрачным. Включить и отключить данную функцию можно с помощью клавиш Alt+X.
Ниже будет описание еще нескольких различных инструментов, делающих объект прозрачным.
Display as Box – заменяет отображение объекта габаритным контейнером. Это полезно, если сцена перегружена тяжелыми объектами или их большим количеством. Благодаря такому режиму отображения рабочая область и вычисление результата операций работают быстрее.
Backface Cull – делает полигоны прозрачными, если на них смотреть с задней стороны. Очень полезно, если объекты находятся внутри помещения и их все нужно видеть.
Для этого понадобится включить Backface Cull вывернуть полигоны стен функцией Flip (находится в Edit Poly).
Edges Only – отключение этой галочки показывает скрытые линии. Так, например, становятся видны фейсы (Face) полигонов.
Vertex Ticks – отображает вершины объекта в виде точек. Эти точки такие же, как в режиме редактирования точек модификатора Edit Poly. Но смещать их нельзя, т.к. это всего лишь отображение.
Trajectory – показывает путь, который проходит анимированный объект.
Ignore Extents – объект будет игнорироваться при использовании приближения с помощью Zoom Extents (горячая клавиша Z).
Show Frozen in Gray – при отключении объекты больше не будут менять цвет на серый при заморозке.
Never Degrade – к объекту не будет применяться деградация качества отображение. Деградация используется, чтобы облегчить отображение сцены за счет превращения объектов в габаритные контейнеры. То есть включение галочки не позволит выделенному объекту деградировать.
Vertex Channel Display – показывает цвета вершин в различных типах редактирования (Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch).
3. Rendering Control и Motion Blur
Visibility – прозрачность объекта в рабочей области и на рендере. Можно использовать, когда возможностей See-Through не хватает или нужно посмотреть прозрачность, не назначая материал.
Renderable – если снять галочку, то объект не будет виден на рендере, но останется в рабочей области.
Inherit Visibility – включенная галочка позволяет объекту наследовать процент видимости родительского объекта. На функцию Hide это не влияет.
Visible to Camera – отвечает за видимость объекта в камере. Функция схожа с отключением Renderable, но разделена на несколько функций, которые можно отключать отдельно. Эти функции идут ниже.
Visible to Reflection/Refraction – отключает отображение объекта в отражениях и преломлениях.
Receive Shadows – определяет, могут ли другие объекты отбрасывать тень на выбранный.
Cast Shadows – отключает тень выбранного объекта на рендере.
Apply Atmospherics – отключает применение атмосферных эффектов к объекту.
Render Occluded Objects – позволяет специальным эффектам воздействовать на объекты, перекрытые выбранным. Для большинства изображений это не имеет большого значения.
G-Buffer – имеет всего одно окно для изменения ID. Изменение этого параметра включает G-Buffer. Он нужен для некоторых эффектов и более расширенной информации о финальном изображении.
Motion Blur – позволяет настроить эффект размытия. Multiplier отвечает за интенсивность размытия. Enabled включают эту функцию на объекте. None, Object и Image позволяют выбрать метод размытия. Однако для работы функции придется включить ее в разделе Environment and Effects.
Более того, существуют проблемы с восприятием рендер системами. Поэтому гораздо проще будет создать этот эффект через камеру или настройки рендера.
В этом окне не так уж много параметров. И не все они постоянно используются в работе. Но именно через окно Object Properties есть быстрый доступ к крайне важным кнопкам, таким как Backface Cull, Show Frozen in Gray и некоторым другим. Благодаря этому оно и остается важным элементов в моделировании.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Основные свойства и варианты настроек объектов Object Properties в 3ds Max
Объекты в 3ds Max обладают большим списком свойств, которые можно настраивать. Самые важные и часто используемые настройки можно найти в окне Object Properties вкладка » General «. Чтобы ими воспользоваться, нужно выделить объект, нажать ПКМ — Object Properties — General .
Блок Object Information
В этом разделе собраны главные параметры объекта.
- Название объекта
- Цвет «Сетки» объекта
- Размеры «Габаритного контейнера» объекта
- Количество вершин и точек объекта
- Название слоя в котором находиться объект
Блоки Interactivity и Display Properties
Interactivity
Interactivity имеет всего 2 кнопки: Hide (скрыть объект) и Freeze (заморозить объект). Вернуть скрытый объект, сняв выделение в окне Object Properties не получится. Возвращать объект нужно другими способами.
Display Properties
By Object/By Layer — кнопки переключения между настройками каждого отдельного объекта и настройками слоя. Если переключиться на By Layer, то свойства объекта станут недоступны.
- See-Through — делает объект полупрозрачным. Включить и отключить данную функцию можно с помощью клавиш Alt+X.
- Display as Box — включает отображение объекта “ Габаритным контейнером ”. Если сцена перегружена тяжелыми объектами, или их большим количеством. Благодаря такому режиму отображению можно оптимизировать работу во вьюпорте (рабочая среда) если объектов много, или если они высоко полигональные.
- Backface Cull — делает полигоны прозрачными, если на них смотреть с задней стороны (для этого понадобится включить вывернуть полигоны стен функцией (находится в Edit Poly). Очень полезно, если объекты находятся внутри помещения и их все нужно видеть.
- Edges Only — отключение этой галочки показывает скрытые линии. Так, например, становятся видны фейсы (Face) полигонов.
Face — это плоскость, которая формируется минимум тремя ребрами. Чаще всего представляют собой треугольники. Каждый полигон состоит из определенного числа фейсов. Чем больше вершин (точек) у полигона, тем больше у него фейсов. То есть фейс — это минимальная (треугольная) часть поверхности полигона. Например, четырехугольный полигон состоит из двух фейсов. - Vertex Ticks — отображает вершины объекта в виде точек. Это такие же точки, как в режиме редактирования модификатора Edit Poly. Но смещать их нельзя, т.к. это всего лишь отображение.
- Trajectory — показывает путь, который проходит анимированный объект.
Этот путь можно редактировать, очень удобная функция для анимации камеры, или источников освещения. - Ignore Extents — объект будет игнорироваться при использовании приближения с помощью Zoom Extents (горячая клавиша Z).
- Show Frozen in Gray — при отключении объекты больше не будут менять цвет на серый при заморозке.
- Never Degrade — к объекту не будет применяться деградация качества отображение. Деградация используется, чтобы облегчить отображение сцены за счет превращения объектов в габаритные контейнеры.
- Vertex Channel Display — показывает цвета вершин в различных типах редактирования (Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch).
Rendering Control
Visibility — прозрачность объекта в рабочей области и на рендере, стандартно установлено 1 (не прозрачный) Чтобы объект стал прозрачным нужно уменьшать значение. Можно использовать, когда возможностей See-Through (Alt+X ) не хватает, или нужно посмотреть прозрачность, не назначая материал.
- Renderable — если убрать галочку, то объект не будет рендерится, но останется в рабочей области вьюпорта.
- Inherit Visibility — включенная галочка позволяет объекту наследовать процент видимости родительского объекта. На функцию Hide это не влияет.
- Visible to Camera — отвечает за видимость объекта в камере, но не отключает падающие тени от объекта. Функция схожа с отключением Renderable, но разделена на несколько функций, которые можно отключать отдельно.
- Visible to Reflection/Refraction — отключает отображение объекта в отражениях и преломлениях.
- Receive Shadows — определяет, могут ли другие объекты отбрасывать тень на выбранный.
- Cast Shadows — отключает тень выбранного объекта на рендере.
- Apply Atmospherics — отключает применение атмосферных эффектов к объекту.
- Render Occluded Objects — позволяет специальным эффектам воздействовать на объекты, перекрытые выбранным. Для большинства изображений это не имеет большого значения.
G-Buffer
G-Buffer — Изменение этого параметра включает G-Buffer. Он нужен для некоторых эффектов и более расширенной информации о финальном изображении.
Motion Blur
Motion Blur — позволяет настроить эффект размытия. Multiplier отвечает за интенсивность размытия. Enabled включают эту функцию на объекте. None, Object и Image позволяют выбрать метод размытия. Однако для работы функции придется включить ее в разделе Environment and Effects ( активируется нажатием клавиши 8)
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Настройка свойств отображения
Свойства отображения влияют не на визуализацию объекта, а только на его вид в окне проекции. Параметры раздела Display Properties (Свойства отображения) диалогового окна Object Properties позволяют ускорить или замедлить время обновления изображения окна проекции. Например, параметр Display as Box (Отображать как прямоугольник) значительно уменьшает, особенно для сложных сцен, время обновления за счет отображения упрощенной модели объекта. Активизация этого параметра удобна в тех случаях, когда нужно «на вскидку» проверить, правильно ли расположены объекты по отношению друг к другу. Параметры Hide (Скрыть) и Freeze (Закрепить) будут рассмотрены позже в этой главе.
Перечисленные в диалоговом окне Object Properties параметры раздела Display Properties дублируются также в разворачивающейся панели Display Properties вкладки Display панели Command.
При активизации параметра Backface Cull (Отбросить задние поверхности) со сцены удаляются задние поверхности объекта. Для этого 3ds max отслеживает направление всех нормалей и не отображает поверхности, нормали которых не указывают в сторону окна вида.
Параметр Edges Only (Только края) отображает в каркасном режиме только края всех поверхностей. Если он не активизирован, многоугольные поверхности представляются пунктирными линиями. При установке флажка Vertex Ticks (Маркеры вершин) все вершины объекта отображаются синими маркерами в виде знака «+».
Параметр Trajectory (Траектория) представляет все движения анимации в виде маршрутов.
Использование маршрутов движения анимации рассматривается в главе 24, «Основы анимации».
При активизации параметра See-Through все темные объекты становятся прозрачными. Этот параметр аналогичен параметру Visibility раздела Rendering Control, однако применяется не к визуализированному изображению, а к объектам окон проекции. Если вы работаете в каркасном режиме (Wireframe), он будет вам бесполезен.
После установки флажка Ignore Extents объект будет проигнорирован при использовании кнопки Zoom Extents (Масштабировать до заполнения), которая расположена в правом нижнем углу окна 3ds max. Так, например, если ваша камера или источник света расположены на большом расстоянии от объектов сцены, то при использовании кнопки Zoom Extents All эти объекты могут стать настолько мелкими, что вы даже не сможете их рассмотреть. Если же для данной камеры или источника света активизировать параметр Ignore Extent, действие кнопки Zoom Extents All будет распространяться только на остальные объекты сцены.
Закрепленные объекты окрашиваются темно-серым цветом, но при снятии флажка Show Frozen in Gray (Выделять закрепление серым) объект появится в окне проекции в обычном виде.
Параметр Vertex Color (Цвет вершины) отображает цвета всех вершин объекта Editable Mesh, для которых определены цвета. Вы можете выбрать один из трех вариантов: Vertex Color, Vertex Illumination (Освещение вершины). Vertex Alpha (Альфа вершины). При активизации параметра Shaded (Затенить) эти объекты затеняются цветом вершин. Цвета вершин можно назначать только объектам Editable Mesh (Редактируемый каркас).
Как присвоить вершине цвет, вы узнаете в главе 19, «Создание и применение материалов».