Proboolean в 3d max
Перейти к содержимому

Proboolean в 3d max

  • автор:

Как вырезать объект с помощью Boolean в 3ds Max

Boolean крайне полезная функция, хотя и не самая надежная. Она сильно портит сетку, может вызвать глюки и вообще работает нестабильно. Но несмотря на это, Boolean остается незаменимым инструментом для вырезания сложных форм. В версии программы 3ds Max 2017 внешний вид инструмента изменился в сравнении с версией 2016. Поэтому рассматривать стоит именно 2017 версию.

1. Подготовка

Прежде всего необходимо создать 2 или более объектов. Один из них будет основным, на основе которого и будет осуществляться операция. Чтобы вырезать объекты, необходимо, чтобы они пересекались. Для объединения это не обязательно. Теперь нужно выделить объект и нажать Create – Geometry – Compound Objects – Boolean.

Create. Boolean

2. Типы операции Boolean

Для того, чтобы объекты начали взаимодействовать, нужно нажать Add Operands. Нажимая на объекты в рабочей области, будут происходить операции.

Объекты будут выбираться до тех пор, пока вы не вернетесь к основному и не выключите кнопку Add Operands.

Все объекты будут перечислены в окне Operands. Отменить операцию можно кнопкой Remove Operands или сочетанием клавиш Ctrl+Z.

Boolean. Add Operands

Union – объединяет объекты в единую структуру. Они свариваются в местах соприкосновения, создавая новые точки и образуя многоугольники. Геометрия, которая перекрывается, будет удалена.

Boolean. Union

Merge – объединяет сетку, но не удаляет геометрию в местах пересечения. Эти части превращаются в отдельные объекты.

Boolean. Merge

Intersect – сохраняет геометрию только в местах пересечения. Все части, которые не пересекались удаляются.

Boolean. Intersect

Attach – похожа на функцию Attach в модификаторе Edit Poly. Соединяет объекты, но не формирует новую сетку и ничего не удаляет.

Boolean. Attach

Subtract – вырезает из основного операнда часть по форме выбранного операнда. Также удаляется и весь выбранный операнд.

Boolean. Subtract

Insert – работает так же, как и Subtract. При этом типе выбранный операнд не удаляется.

Boolean. Insert

После использования Boolean желательно поправить сетку. Сделать это можно с помощью инструментов, описанных в статье «Введение в полигональное моделирование 3ds Max».

3. Дополнительные возможности

Imprint – создает на основном объекте вырез по форме выбранного операнда. Если эта функция работает вместе с вычитанием (Subtract, Intersect, Insert), то вычитания не происходит.

Cookie – не создает сетку, проецируемую выбранным объектом. Вместо нее будет пустота.

Boolean. Imprint

Material — позволяет выбрать, будет ли добавлен ко новому операнду материал основного объекта (Apply Operand Material) или сохранится имеющийся (Retain Original Material).

Display – изменяет отображение операндов. Result показывает только результат взаимодействия. Operands и Selected Operands позволяет выбрать, какие операнды отображать. Display as Shaded переключает отображение сеткой на полноценное.

Boolean. Display

Обновленный Boolean имеет как плюсы, так и минусы, в сравнение со своим предшественником. Хорош новый вариант тем, что интерфейс стал более наглядным и понятным. Минус же в том, что некоторые виды взаимодействия исчезли, как например вычитание основного операнда из выбранного. Тем не менее, Boolean остается незаменимым инструментом в арсенале любого пользователя 3ds Max.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

3ds Max — Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean — Tutorial, poradnik

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik

Temat może wydawać się banalny, ale wbrew pozorom nie jest. Wycięcie najprostszego otworu w 3ds Maxie może się okazać nie do przeskoczenia dla osoby, która dopiero zaczyna przygodę z tym programem. Szczególnie jeśli wcześniej korzystaliśmy ze Sketchupa gdzie edycja geometrii jest bardzo prosta i intuicyjna.

Na czym zatem polega główny problem w wycięciu zwykłego otworu w 3ds Maxie? Na tym, że niestety obecnie nie posiadamy w tym programie prostego narzędzia, które umożliwiało by nam np. narysowanie okrągłego kształtu na boxie, który np. następnie wepchniemy lub wypchniemy tak jak ma to miejsce w Sketchupie.

W takim razie jakie mamy możliwości? Bardzo wiele, ale dziś przyjrzymy się głównie najprostszej metodzie, która na pewno spodoba się osobom początkującym — ProBoolean.

Wycinanie otworów — 3ds Max — ProBoolean

Jest to całkiem prosta metoda, ale niestety czasami zawodna jeśli wchodzą w grę bardziej skomplikowane kształty. Bardzo lubi się zawieszać i psuć siatki obiektów. Jeśli chcemy mieć większą kontrolę nad geometrią obiektów, to zdecydowanie lepiej sprawdzają się manualne sposoby wycinania.

Aby skorzystać z opcji ProBoolean, przygotujmy sobie najpierw kilka prostych kształtów, którymi będziemy wycinać otwory w boxie.

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 01

Następnie ustawiamy nasze obiekty tak, aby przenikały box w taki sposób jak chcemy. Osobiście ustawiłem je tak by część się przenikała częściowo oraz aby jeden cylinder przechodził na wylot.

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 02

Klikamy na obiekt, w którym chcemy wyciąć otwory i w menu po prawej przechodzimy do zakładki Create -> Geometry -> Coumpound Objects -> ProBoolean tak jak na grafice poniżej.

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 03

Następnie na klikamy “Start Picking” i dodajemy po kolei obiekty. Gotowe! Jak widzicie nie było to trudne, ale tak jak wspominałem wcześniej czasami ta metoda jest bardzo zawodna. Szczególnie gdy chcemy edytować bardziej skomplikowane kształty.

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 04

Warto też zapoznać się z opcjami jakie daje nam ProBoolean ponieważ nie służy jedynie do wycinania otworów. Możemy w parametrach “Operations” ustawić czy interesuje nas część wspólna zaznaczonych obiektów, różnica, czy po prostu połączenie ze sobą obiektów bez edycji geometrii.

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 05

Przykład zastosowania opcji «Union» poniżej.

Niestety tak jak wspominałem metoda ta jest nierzadko zawodna i nawet na tak prostym przykładzie w moim wypadku nie działa opcja “Intersection”. Po jej zaznaczeniu i kliknięciu “Change Operation” wszystkie obiekty znikają. Jeśli dzieje się u was podobnie to prawdopodobnie trzeba spróbować od początku, ustawić interesujacą nas opcję w “Operation” i ponownie dodawać obiekty po kolei.

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 06

Warto też przyjrzeć się dodatkowym opcjom jak mają wyglądać siatki naszych obiektów po edycji ProBoolean. Aby efekt był lepiej widoczny dodałem dodatkowe podziały do przykładowych obiektów.

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 07

Domyślnie ProBoolean ustawiony jest tak, że upraszcza nasze siatki i likwiduje podziały, które uzna za niepotrzebne. Nie zawsze możemy chcieć by tak się działo, ale na szczęście mamy dodatkowe opcje w zakładce “Advance Options”. Standardowym ustawieniem jest tutaj “Remove All”, ale możemy zmienić na “No Edge Removal” i w takim wypadku wszystkie podziały, które miały nasze obiekty przed skorzystaniem z ProBoolean.

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 08

Inna ciekawą opcją dostępną w panelu “Advance Options” jest “Quadrilateral Tessellation”. W wypadku korzystania z tej opcji warto ustawić “Planar Edge Removal — Remove All”. Po jej wybraniu siatka naszych wszystkich obiektów dzieli się na mniejsze poligony co może nam ułatwić np. ewentualne Chamferowanie w razie potrzeby. Mamy również możliwość określenia wielkości poligonów poprzez “Quad Size”. Poniżej dwa przykłady.

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 09

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 10

Poniżej przykład po dodaniu zaokrąglenia w miejscu styku obiektów. Bez opcji “Quadrilateral Tessellation” bardzo ciężko byłoby uzyskać taki efekt.

3ds Max - Jak wyciąć otwór? Omówienie funkcji ProBoolean - Tutorial, poradnik - 11

Jak widzicie opcja ProBoolean ma bardzo dużo zastosowań i niejednokrotnie może się przydać jeśli zależy nam na czasie. Mamy nadzieje, że ten poradnik pomógł wam lepiej poznać opcję ProBoolean.

Jeśli chcesz poznać lepiej ten program bez wychodzenia z domu, to zachęcamy do zapoznania się z naszymi kursami online z 3ds Maxa.

Mateusz Ciećwierz Architekt, grafik 3d

Absolwent Wydziału Architektury Politechniki Warszawskiej. Założyciel serwisu CG Wisdom. Autor ponad 25 kursów z oprogramowania 3ds Max i V-ray. Fan gier, komiksów i starych samochodów.

Przeczytaj o programie 3ds Max na naszym blogu

Jaki komputer wybrać do 3ds Maxa lub innego programu 3d? Poradnik

Jaki komputer wybrać do 3ds Maxa lub innego programu 3d? Poradnik

3ds Max , Sketchup , Poradniki Zastanawiasz się jaki komputer kupić do Sketchupa czy 3ds Maxa? Sprawdź nasz poradnik, aby wiedzieć na co zwrócić uwagę 🙂

5 polecanych programów do projektowania wnętrz

5 polecanych programów do projektowania wnętrz

Projektowanie wnętrz Poznaj najpopularniejsze programy do projektowania wnętrz i sprawdź, czym się od siebie różnią.

3ds Max - Jak zacząć naukę od podstaw? Poradnik, tutorial

3ds Max — Jak zacząć naukę od podstaw? Poradnik, tutorial

3ds Max Zastanawiasz się jak zacząć naukę 3ds Maxa? Sprawdź nasz obszerny poradnik!

3ds Max Indie - Co to jest i jaka jest cena? Porównanie ze zwykłą licencją

3ds Max Indie — Co to jest i jaka jest cena? Porównanie ze zwykłą licencją

3ds Max , Nowości Roczna licencja 3ds Maxa za 1600 zł brutto? Tak to prawda!

Chcesz poznać program 3ds Max? Sprawdź nasz darmowy kurs online!

  • 3ds Max
  • 3ds Max poradnik
  • Kurs 3ds Max
  • Kurs 3ds Max online
  • Szkolenie 3ds Max
  • 3ds Max
  • 3ds Max podstawy
  • Nauka 3ds Max
  • 3ds Max kurs online
  • Kursy 3ds Max
  • Kurs 3dsmax
  • 3ds Max 2018 V-ray
  • Vray
  • Vray 3.6
  • 3d
  • Model 3d
  • Grafika 3d
  • Render
  • Renderowanie
  • Wizualizacje
  • Podstawy
  • Od podstaw
  • Wprowadzenie
  • Tutorial
  • Tutorial 3ds Max
  • Tutorial 3d Max
  • Poradnik
  • Poradnik 3ds Max
  • 3ds Max 2018
  • 3ds Max ProBoolean
  • 3ds Max Boolean
  • Co to jest Boolean
  • Co to jest ProBoolean
  • Wycinanie otworów
  • Jak wyciąć dziurę w 3ds Maxie
  • Wycinanie otworu
  • Opcja Boolean
  • Funkcja Boolean
  • Zastosowanie ProBoolean

Sprawdź nasze kursy

Kurs Corona Render 8 dla 3ds Max 2023 - szkolenie dla początkujących od podstaw online

Kurs Corona Render dla 3ds Max — szkolenie dla początkujących od podstaw online

  • Corona od podstaw
  • Omówienie materiałów
  • Omówienie oświetlenia
  • Przydatne funkcje

Kurs Corona Render 8 dla 3ds Max 2023 - szkolenie dla początkujących od podstaw online

Kurs Corona Render dla 3ds Max — szkolenie dla początkujących od podstaw online

  • Corona od podstaw
  • Omówienie materiałów
  • Omówienie oświetlenia
  • Przydatne funkcje

3dsMax. Урок № 15. Булева операция ProBoolean

До определенного времени в программе 3ds Max имелась только одна команда для выполнения булевых операций — это команда Boolean. Она в ней сохранилась и сейчас. Однако в последних версиях программы появились две более совершенные команды: ProBoolean и ProCutter. Первая из них целиком перекрывает возможности команды Boolean и добавляет к ней намного больше функциональности, поэтому на команде Boolean мы останавливаться не будем.

Для начала уточним сущность команды ProBoolean (Булева операция). Откройте файл Duck.max из архива Duck.rar и рядом с имеющимся там объектом постройте параллелепипед Box001. Каждому объекту в редакторе материалов назначьте свой цвет. Вдвиньте объект Duck наполовину в параллелепипед. Выделите объект Box001, перейдите на вкладку Create и из списка типов объектов выберите Compound Objects (Составные объекты). Активизируйте команду ProBoolean.

В свитке Pick Boolean (Указать операнд) отметьте флажком вариант Move, и тогда после выполнения булевой операции вспомогательный параллелепипед исчезнет с экрана (во всех остальных случаях он по-прежнему останется на экране). Далее в свитке Parameters установите выполняемую булеву операцию (выберите вариант Subtraction), в области Apply Material (Применить материал) отметьте вариант Apply Operand Material (Применить материал операнда), щелкните на кнопке Start Picking (Начать выбор) и укажите на объект Duck. Результат выполнения булевой операции Subtraction приведен на рис. 1.

Обратите внимание, что в данном случае выдавленная часть поверхности приобрела цвет операнда Duck (см. файл Duck1.max в архиве Duck1.rar). Если в области Apply Material отметить вариант Retain Original Material (Cохранить исходный материал), то булев объект приобретет цвет первого операнда.

Команда ProBoolean

Команда ProBoolean поддерживает выполнение следующих булевых операций: Union (Объединение), Intersection (Пересечение), Subtraction (Вычитание), Merge (Слияние), Attach (Присоединение), Insert (Вставка), Imprint (Оттиск) и Cookie. При этом в одной команде ProBoolean могут выполняться разные булевы операции. Кроме того, ProBoolean может разбивать результат выполнения операции на четырехугольные грани, которые хорошо сглаживаются применением операций Meshsmooth и Turbosmooth.

  • Операция Union (рис. 2, а) объединяет обе модели в единую модель, а операция Intersection (рис. 2, б) сохраняет в новой модели только общую часть операндов.
  • Команда Merge объединяет сетки двух моделей без удаления исходных полигонов (многоугольников), создавая новые ребра там, где объекты пересекаются (рис. 3).

  • Операция Attach объединяет два или несколько объектов в один объект без изменения их топологии.
  • Операция Insert сначала вычитает границу первого операнда из второго, а затем замещает вырезанную часть первым операндом.
  • Операции Imprint и Cookie представляют собой варианты выполнения некоторых предыдущих операций:
  • Imprint вставляет ребра, возникающие при пересечении операндов, между операндом и исходной сеткой без удаления или добавления новых граней, создавая отпечаток операнда на исходной сетке (рис. 4, а).
  • Cookie выполняет специфическую булеву операцию и не добавляет грани из операндов в исходную сетку. Но эта операция может быть полезна, чтобы вырезать отверстие в сетке или получить часть сетки внутри другого объекта (рис. 4, б и в).

Создание модели кружки с использованием булевых операций

Создайте сцену из четырех объектов: капсулы Capsule001 (Capsule), конуса Cone001 (Cone), бака OilTank001 (OilTank) и тора Torus001 (Torus) — и расположите их, как показано на рис. 5 (см. файл ProBoolean.max из архива ProBoolean.rar), — всем объектам программа случайным образом назначила определенный цвет. На рисунке показаны параметры конуса.

Сперва выполним операцию Union с объектами Capsule001, Cone001 и Torus001. Для этого выделите базовый объект — пусть им будет капсула, и на командной панели в категории Create | Geometry раскройте список объектов типа Compound Objects. Активизируйте команду ProBoolean. В свитке Parameters выберите операцию Union. Кроме того, в свитке Pick Boolean установите один из вариантов выполнения булевой операции: Reference, Move, Copy или Instance. Остановимся на варианте Move (в этом случае операнд становится частью булевой операции и более недоступен как отдельный объект). В том же свитке нажмите кнопку Start Picking и укажите на конус — конус присоединится к капсуле (рис. 6, а). Команда Start Picking останется активной. Поэтому никаких дополнительных действий выполнять не нужно и можно просто указать на тор (рис. 6, б).

Теперь установите операцию Subtraction и укажите на бак — в результате получится единый объект, показанный на рис. 2.70, в (см. файл ProBoolean1.max из архива ProBoolean1.rar). Щелкните правой кнопкой мыши в любой свободной части видового окна, чтобы закончить выполнение операции ProBoolean.

Предварительно никакой материал операндам назначен не был. Поэтому результат выполнения операции ProBoolean будет иметь тот цвет, который был первоначально назначен программой базовому объекту — капсуле.

Редактирование булева объекта

Вся история применения операндов и операций, использованных при создании булева объекта, приводится на вкладке Modify в иерархическом списке в нижней части свитка Parameters (рис. 7). Эту историю, а также другие инструменты из области Sub-object Operations (Подобъекты, участвующие в операции), можно использовать, чтобы изменить результат выполнения операции ProBoolean.

В указанном списке выделите название OilTank001 и задайте операцию Union. Затем в области Sub-object Operations щелкните на кнопкеChange Operation (Заменить операцию) — результат операции ProBoolean изменится. После этого в списке операндов выделите название конуса, задайте операцию Sudtraction и снова щелкните на кнопке Change Operation. Мы получим новую модель, показанную на рис. 8, а (см. файл ProBoolean2.max из архива ProBoolean2.rar), и ей будет соответствовать своя история (рис. 8, б).

Можно также менять порядок выполнения операций, который повлияет на конечный результат, — в истории построения булева объекта выделите название конуса и в поле напротив Reorder Ops (Переопределить порядок) задайте ему значение 3. Это будет означать, что конус станет вычитаться последним. Щелкните кнопкой Reorder Ops — название конуса переместится в нижнюю часть списка, и результат операции ProBoolean снова изменится (рис. 9). Этому состоянию соответствует файл ProBoolean3.max из архива ProBoolean3.rar.

Редактирование параметров операндов

Откройте файл ProBoolean1.max и выделите полученный булев объект. Обратите внимание, что верхний край кружки имеет зазубрины (рис. 10), и их надо удалить.

Раскройте стек модификаторов. В нем будет только один объект ProBoolean (рис. 11, а). Раскройте его, щелкнув на значке , — появится указание на операнды Operands (рис. 11, б).

Выделите это название. Затем в свитке Parameters укажите название операнда (можно одновременно указывать на несколько операндов), параметры которого предполагается корректировать, — в нашем примере им будет OilTank001 (рис. 12, а). В результате название типа этого объекта появится в стеке модификаторов (рис. 12, б).

Если теперь щелкнуть на этом названии, то на вкладке Modify появится свиток с его параметрами, дающий возможность прямого доступа к их редактированию (рис. 13).

Задайте значение параметра Sides равным 36. Аналогичным образом установите такое же значение параметра Sides для капсулы. Теперь в стеке модификаторов щелкните на ProBoolean и получите объект с ровными краями.

При редактировании булева объекта его операнды можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Переместим основание кружки (Cone001) немного вверх, чтобы сделать его меньшей высоты. Для этого в стеке модификаторов выделите строку Operands (рис. 14, а), а в истории построения кружки — строку 1:Union-Cone001 (рис. 14, б). Затем в области Display пометьте вариант отображения операнда Operands (рис. 14, в).

Теперь активизируйте команду Select and Move и сместите конус вверх, но не выше основания капсулы, иначе она будет выступать ниже основания кружки. В области Display снова установите режим отображения Result (Результат). В стеке модификаторов щелкните на строке ProBoolean, чтобы завершить построения (см. файл ProBoolean4.max из архива ProBoolean4.rar).

Команда Extract Selected

Команда Extract Selected (Извлечь выделенное) применяется к операциям, которые выделены в иерархическом списке истории создания булева объекта. Существуют три режима извлечения: Remove, Copy и Inst:

  • в режиме Remove выделенный операнд (кроме базового) удаляется из булева объекта и становится самостоятельным объектом (рис. 15);
  • в режиме Copy выделенный операнд извлекается из булева объекта, но по-прежнему остается его частью;
  • в режиме Inst выделенный операнд также извлекается из булева объекта. Если после этой операции выполнить какие-либо изменения в выделенном объекте, то они отразятся на булевом объекте.

Сглаживание вдоль линий сопряжения операндов

В местах сопряжения поверхностей операндов получились резкие переходы. Чтобы их сгладить, примените к модели модификатор Edit Poly, раскройте список подобъектов этого модификатора с помощью значка ► и перейдите на уровень выделения ребер (Edge). Скорее всего, все линии сопряжения поверхностей операндов выделятся автоматически и отобразятся в сцене красной линией. Если этого не произошло, то в свитке Selection нажмите кнопку Get Stack Selection (Выбрать выделение из стека) — все линии сопряжения операндов будут выделены. Затем в свитке Edit Edges справа от команды Chamfer (Фаска) нажмите кнопку Settings и в открывшемся Caddy-интерфейсе установите значения соответствующих параметров (рис. 16).

Итак, сгладим нижние ребра в основании кружки. Для этого перейдите в режим выделения Polygon и выделите основание кружки. Затем нажмите клавишу и в свитке Selection щелкните по значку Edge — выделятся все ребра основания. После этого снова примените команду Chamfer с соответствующими параметрами, чтобы скруглить край основания. Построение модели кружки закончено (рис. 17). Этому состоянию соответствует файл ProBoolean5.max из архива ProBoolean5.rar.

Операция Insert

Проиллюстрируем эту специфическую булеву операцию на примере. Откройте файл Insert.max из архива Insert.rar. В рассматриваемой сцене создана модель ведерка с водой. Модель воды представляет собой простой цилиндр, на который наложен полупрозрачный материал. На кружку, опущенную в воду, наложена текстурная карта. Кружка наклонена таким образом, чтобы в нее попала вода (рис. 18).

Выделите объект Water, активизируйте команду ProBoolean и в свитке Parameters выберите команду Insert. В области Apply Material выберите опцию Apply Operand Material, нажмите кнопку Start Picking и укажите на кружку. Щелкните правой кнопкой мыши в любом свободном месте, чтобы отменить действие команды ProBoolean. В результате создается впечатление, что вода заполнила кружку (рис. 19).

Отмените предыдущие действия и поверните кружку так, чтобы вода не могла в нее попасть. Снова выполните команду Insert. Обратите внимание, что теперь воды в кружке нет (рис. 20). Этому состоянию соответствует файл Insert1.max из архива Insert1.rar.

Создайте цилиндр небольшого диаметра и с помощью команды ProBoolean и варианта построения булевого объекта Subtraction сделайте отверстие сбоку кружки. Поместите кружку так, чтобы отверстие находилось ниже уровня воды, а края кружки находились над водой. Снова выполните команду Insert. Теперь вода снова появилась в кружке, как будто бы она попала туда через отверстие в ней (см. файл Insert2.max из архива Insert2.rar).

Команда Insert не моделирует поведение жидкости, и все размеры первого операнда сохраняются без изменений.

Дополнительные опции ProBoolean

Операции ProBoolean и ProCutter содержат встроенную функцию Decimation (Прореживание), выполняющую сокращение числа полигонов. Если она выполняется совместно с построением булева объекта, то, как правило, качество прореживания полигонов оказывается выше, поскольку при этом используется дополнительная информация, присутствующая при выполнении булевых операций.

Откройте файл ProBoolean4.max из архива ProBoolean4.rar, выделите кружку и перейдите на вкладку Modify . Нажмите клавишу , чтобы в видовом окне отобразить число полигонов и вершин объекта. Раскройте свиток Advanced Options (Дополнительные опции) (рис. 21).

В поле Decimation введите число 30 и нажмите клавишу . Обратите внимание, что число полигонов и вершин сократилось. Введите в это поле число 60. Число полигонов снова сократится, и сетка станет треугольной (рис. 22).

В области Quadrilateral Tessellation (Квадратичное разбиение) можно включить опцию Make Quadrilaterals (Создать квадратичное разбиение). Тогда полигонов вновь станет значительно больше, и они превратятся в квадратные. Благодаря этому сетка модели станет более пригодной для сглаживания поверхности и для преобразования в формат Edit Poly. Параметр Quad Size (Размер квадратичных полигонов) определяет размер квадратичных полигонов в процентах от длины булева объекта.

Совет. При выполнении булевых операций с объектами любых типов нужно убедиться, что они не имеют самопересечений.

Внимание! Несмотря на эффективность булевых операций, старайтесь применять их с осторожностью, поскольку они часто приводят к построению плохой сеточной модели. Всегда, когда это возможно, следует избегать их применения.

3dsMax. Урок № 15. Булева операция ProBoolean: 1 комментарий

Здравствуйте,
спасибо за материал. Вы не знайте, что означает иконка справа от ProBoolean и Operands в стеке, два прямоугольника?

Boolean операции.

Булевы операции вычитают (или вырезают) один объект из другого. Например имеем два объекта цилиндр и шар:

Предположим нам нужно вырезать в цилиндре тот объем, который занимает в нем шар. Для этого выделяете цилиндр и выбираете Create — Geometry — Compound Objects — Boolean:

В параметрах нажимаете на Pick Object и указываете на шар, в итоге получаете следующее:

Количество сегментов этого выреза будет точно таким же как было на шаре.

Если необходимо вырезать несколько объектов, то используйте Pro Boolean вместо Boolean. Так же выделяете объект из которого необходимо вычесть другие:

Нажимаете Pick Objects и поочередно выделяете нужные объекты:

В конце концов получаете такой результат:

Выбрать другой урок

Уроки компьютерной графики 3D MAX и V-ray

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *