3ds max corona реалистичный материал металла
Перейти к содержимому

3ds max corona реалистичный материал металла

  • автор:

Как настроить реалистичные стеклянные / металлические материалы в Corona renderer

Ниже приведено простое руководство по настройке основных реалистичных стеклянных или металлических материалов.
Информацию о типах стекла см. в разделе: Типы стекла.

Вы также можете:

  • Использовать материалы из нашей библиотеки материалов Corona в качестве основы для создания собственных материалов. Это гарантирует, что материалы всегда будут настроены правильно. Совет: просто перетащите материал из библиотеки материалов Corona в редактор материалов грифеля.
  • Загрузите бесплатные высококачественные наборы материалов из раздела ресурсов на нашем сайте.

Металлы

Для металлических материалов следует отключить диффузную составляющую, установив либо цвет диффузии на чисто черный, либо уровень диффузии на 0.
Уровень отражения должен быть установлен на 1.
IOR Френеля должен быть установлен на высокое значение, в данном случае 32.

Хром с пятнами/отпечатками пальцев

Дополнительные детали, такие как пятна или отпечатки пальцев, можно добавить, подключив текстуру к слоту блеска отражения материала.

Золото, медь и другие цветные металлы

Цвет металлов должен контролироваться цветом их отражения. Цвет рассеивания не следует использовать, так как в случае с металлами он всегда должен быть установлен на чисто черный (или уровень рассеивания 0).

Более грубые металлы всегда будут выглядеть ярче. В данном случае блеск отражения был снижен до 0,7. Опять же, цвет или количество диффузии не следует трогать.

Кроме того, реалистичность шероховатого металла можно повысить, добавив структуру на его поверхность. В этом случае в слот диффузии была вставлена простая карта шума.

Металлы с пониженным значением IOR Френеля будут выглядеть темнее. Уровень диффузии или отражения не следует изменять. В этом экстремальном примере IOR Френеля был снижен до 3,0.

Стекло

Для стеклянных материалов, как и для металлических, уровень диффузии всегда должен быть установлен на 0, или цвет диффузии должен быть чисто черным.
Уровни отражения и преломления должны быть установлены на 1.
IOR для отражения и преломления следует оставить по умолчанию 1,52, или немного подкорректировать, если это необходимо. При более высоких значениях стекло будет казаться «тяжелее» и более отражающим; значение 1,33 можно использовать для водного материала.

Твердое стекло с каустикой

Каустика может быть включена для материалов из твердого стекла, однако это всегда замедляет рендеринг и вносит много нежелательного шума. Рекомендуется всегда отключать каустику, если только она не является абсолютно необходимой.

Цветное стекло — абсорбция

Абсорбция может быть использована для управления цветом стеклянного материала. Поглощение — это объемный эффект, поэтому тонкие части объекта будут казаться более прозрачными, а толстые — более цветными.

Цветное стекло — преломление цвета

Преломление также может использоваться для окрашивания стекла, однако оно влияет только на поверхность объекта, а не на его объем. Цвет будет одинаковым для всего объекта, независимо от его толщины.

Режим тонкого стекла следует использовать для плоских стеклянных плоскостей, которые не имеют толщины и не преломляют свет. К ним относятся лампочки, мыльные пузыри и т.д. Его также можно использовать для оконного стекла, чтобы повысить производительность рендеринга.

Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь: https://www.cgbanditcourse.com

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1

В этом уроке рассмотрим основные настройки материала CoronaMtl.
Создадим материалы: пластик, керамика, хром, зеркало, алюминий, сталь, золото, медь, латунь, стекло, гранит, мрамор.

Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1

В этом уроке рассмотрим основные настройки материала CoronaMtl.
Создадим материалы: пластик, керамика, хром, зеркало, алюминий, сталь, золото, медь, латунь, стекло, гранит, мрамор.

Скачать материалы к уроку
Все текстуры, материалы и сцены используемые в уроке вы можете скачать в бесплатном курсе.

БЕСПЛАТНЫЙ | БАЗОВЫЙ КУРС

Базовый материал CoronaMtl

Базовый материал CoronaMtl

Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).

CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).

ТАЙМ-КОД ВИДЕО ПО УРОКУ:
ТАЙМ-КОД ВИДЕО ПО УРОКУ:

  • 00:00 — Вступление
  • 02:10 — Материал Пластика
  • 06:40 — Глянцевый пластик
  • 09:27 — Матовый пластик
  • 12:00 — Поцарапанный пластик
  • 14:41 — Керамика
  • 16:39 — Мрамор
  • 19:08 — Гранит
  • 19:55 — Зеркало
  • 20:45 — Хром
  • 23:23 — Узор на хроме
  • 25:40 — Алюминий
  • 26:50 — Брашированный алюминий
  • 29:47 — Нержавеющая сталь
  • 32:30 — Золото
  • 35:38 — Медь
  • 37:46 — Латунь
  • 38:33 — Стекло
  • 39:58 — Тонкое стекло
  • 41:10 — Матовое стекло
  • 43:10 — Цветное стекло
  • 45:22 — Градиент на стекле

помогите создать материал в corona render

Решил смоделить пару уличных фонарей и столкнулся с проблемой создания материала для них.Смешивал материалы при помощи бленда,но при смешивании 2 материалов металла выходит затемненный глянец(я смешиваю черный металл и что-то типо латуни)Через корона ао тоже делал и двойной бленд делал,не помогает.

вот референс

Помогите сделать нормальный материал.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5684
Kalevan

Зачем бленд когда есть короновский layered mtl. По нему кстати на офканале на ютьюбе есть отличный тутор именно по созданию патинированного металла.

На сайте c 21.09.2013
Сообщений: 92
Киев

Corona AO попробуйте

Только через маску

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 959
Цитата Revered:

Зачем бленд когда есть короновский layered mtl. По нему кстати на офканале на ютьюбе есть отличный тутор именно по созданию патинированного металла.

Под бленд я это и имел ввиду.

Цитата YDKiev:

Corona AO попробуйте

Только через маску

это и есть такой материал.Сразу леерт мтл где я сделал черный металл и царапинами потом это закинул в другой леерт мтл и на карту корону ао настроил.Но такого эфекто добится не могу.

На сайте c 21.09.2013
Сообщений: 92
Киев

могу такой мат предложить

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3091
Milky Way
Цитата egor98:
Помогите сделать нормальный материал.

Все норм у вас получилось. Только добавьте красноты. А после делайте как делали блендом. По факту черный — это другой материал, главное подобрать карту подходяющую для царапин. А что бы он был в нужном месте — можете попробовать использовать АО в качестве маски, либо градиенты (настройки методом тыка). Ну и на металл добавьте царапин и немного черного. Замиксовав карту царапин в АО.

Главное понять, что разные карты можно по каналам раскидать, а потом друг с другом миксовать, что бы в одном месте был ао, в другом добавился градиент к ао и т.д. коронамикс позволяет очень гибко крутить миксы. ну и про колоркоррекшен не забывайте, контраст там подкрутить и насыщенность для маски, где это надо.

Что бы упростить работу себе — создайте сразу один материал отдельно (металл), потом второй (черный), а уже потом играйтесь с разукраской масками.

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 959
Цитата akkoxe:
Цитата egor98:
Помогите сделать нормальный материал.

Все норм у вас получилось. Только добавьте красноты. А после делайте как делали блендом. По факту черный — это другой материал, главное подобрать карту подходяющую для царапин. А что бы он был в нужном месте — можете попробовать использовать АО в качестве маски, либо градиенты (настройки методом тыка). Ну и на металл добавьте царапин и немного черного. Замиксовав карту царапин в АО.

Главное понять, что разные карты можно по каналам раскидать, а потом друг с другом миксовать, что бы в одном месте был ао, в другом добавился градиент к ао и т.д. коронамикс позволяет очень гибко крутить миксы. ну и про колоркоррекшен не забывайте, контраст там подкрутить и насыщенность для маски, где это надо.

Что бы упростить работу себе — создайте сразу один материал отдельно (металл), потом второй (черный), а уже потом играйтесь с разукраской масками.

Цитата YDKiev:

могу такой мат предложить

Можешь дать скриншот этого материала,хорошо получилось.

На сайте c 21.09.2013
Сообщений: 92
Киев

На сайте c 11.08.2010
Сообщений: 426
Юрмала

Никто не сказал а я скажу.

У короны есть чудесная история CoronaTriplanarTex поставьте все маски через него, отпадёт сразу весь головняк с мапингом.

Предложеный выше материал требует доработки.

-более чёрная и более матовая основа

-В данном случае каждый из слоёв смешивающихся в бленде должен состаять так же из блендов. Почему? Потому что это метал с лаком. Первый мат метал с матовыми отражениями второй мат обычный материал лакированой поверхности или материал того же метала с глянцевыми отражениями и замешиватся они должны через Falloff — fresnel

Приблизительно вот так. С текстурами не заморачивался но можно совершенствовать дальше.

На сайте c 23.10.2012
Сообщений: 805
Курган

Репутация: 0
На сайте c 29.04.2017
Сообщений: 36

Добрый день. Пытаюсь создать материал патины в короне. Столкнулся с проблемой, что при использовании карты АО, как я её не настраиваю, патина смешивается с металлом не так, как мне надо, а именно — метал блестящий, а патина матовая. Но на рендере патина блестит, хотя и меньше, чем металл. Т.е. смешивается размытый блик и чёткий. В итоге пошёл тестить и вот что натестил. Имеетя зеркальный материал и совершенно матовый. Задача получить в выемках чистый зеркальный, а на плоскостях чистый матовый, а между ними плавный переход. Но в итоге на матовом материале всё равно видно чёткое отражение. выглядит это крайне не реалистично. Например, если смешивать через чекер, то там получаются идеально чистые материалы внутри клеток, но между ними нет градиентного перехода.

Вопрос, как получить нужный мне эффект? Сообщения выше видел. но там всё равно виден блик на матовом материале.

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 959
Цитата Ballantrae:

Добрый день. Пытаюсь создать материал патины в короне. Столкнулся с проблемой, что при использовании карты АО, как я её не настраиваю, патина смешивается с металлом не так, как мне надо, а именно — метал блестящий, а патина матовая. Но на рендере патина блестит, хотя и меньше, чем металл. Т.е. смешивается размытый блик и чёткий. В итоге пошёл тестить и вот что натестил. Имеетя зеркальный материал и совершенно матовый. Задача получить в выемках чистый зеркальный, а на плоскостях чистый матовый, а между ними плавный переход. Но в итоге на матовом материале всё равно видно чёткое отражение. выглядит это крайне не реалистично. Например, если смешивать через чекер, то там получаются идеально чистые материалы внутри клеток, но между ними нет градиентного перехода.

Вопрос, как получить нужный мне эффект? Сообщения выше видел. но там всё равно виден блик на матовом материале.

попробуй в настройке ао найти резкость перехода и покрутить это значение.

Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay

Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.

Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.

Хром

Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.

Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.

Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.

Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.

Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.

Настройки для этого объекта смотрите ниже.

Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.

В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.

Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.

Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.

Хром

Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.

Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.

Сталь

Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.

Вот полные настройки:

Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.

Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.

Золото

Золото имеет цвет и выраженный глянец.

Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.

Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

Автор урока: Алиса Куб

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *