Перемещение объектов
Давайте перейдём к управлению объектами. Начнем с инструмента Move. Инструмент Move вы можете найти на панели инструментов, или можете использовать горячую клавишу W. Прежде чем мы пойдем дальше, я хочу показать некоторые важные горячие клавиши в Maya. В верхнем ряду клавиатуры с левой стороны есть четыре буквы: Q, W, E, и R. Когда я их нажимаю, они отображают основные команды путем прокрутки. Если я нажимаю Q, я перехожу в режим выбора объектов. W помещает меня в режим Move, E — в Rotate.
R — Scale. Итак, Q, W, E, R. Таким образом, если привыкнете пользоваться этими клавишами, то сможете переключаться между Перемещением, Вращением, и Масштабированием очень, быстро, и это — отличный способ работать с ними. Итак, я собираюсь нажать клавишу W и войти в режим Move. Давайте подробно изучим, как перемещать объекты. Инструмент перемещения работает во многом так же, как инструмент выделения. То есть я навожу курсор над объектом и щелкаю по нему. Вы видите, что когда я щелкаю по объекту, я его выделяю, но также перевожу в рабочее состояние эту маленькую систему координат сверху, которая и является моим инструментом Move.
Итак, здесь у меня есть несколько стрелок и несколько плоскостей. Давайте посмотрим, как это работает. Стрелки перемещают мой объект вдоль определенных осей: Красная ось является осью X. Зеленая ось — Y. Синяя- Z. Так, еще раз, RGB — XYZ. Если Вы щелкнете в центре и будете удерживать кнопку, то сможете перемещать объект в практически свободной форме.
Эта свободная форма несколько непредсказуема в 3D, но если мы перейдем к четырехоконной конфигурации, и я в окне проекции вид сверху буду перемещать машину, она переместится только вдоль 2D плоскости, и поэтому когда вы работаете в ортогональном типе проекции, это ограничивает вас двумя направлениями. Итак, это — первый способ переместить объекты, скажем, вдоль земли, но существует лучший способ сделать это. Я вернусь в режим Perspective и перейду сюда.
Смотрите, у нас есть эти небольшие квадраты, и они будут выполнять ту же самую функцию, таким образом, этот двигает все кроме y, это двигает все кроме z, и это двигает все кроме x. Таким образом, можно двигать объект по определенным плоскостям. Можно также использовать инструмент Move на нескольких объектах, поэтому если я выберу с помощью Shift два объекта или даже три, то.
. Я могу переместить их все. Опять же, это работает точно так же, как инструмент Select. Я могу выделить все пунктирной рамкой. И просто использовать инструмент Move, чтобы двигать их все. И так же я могу отменить выбор объекта. И просто перемещать остальные. Сам инструмент перемещения имеет много опций в Tool Settings. Мы можем дважды щелкнуть по этой кнопке для их просмотра. Или мы можем щелкнуть по Значку инструмента. В окне Move Tool находится Axis orientation.
По умолчанию она установлена как World. Но если мы изменим ее на Object, смотрите, как вид осей зеркально отражается на этом определенном объекте. Таким образом, мы можем переместить его относительно мировых координат. Или мы можем переместить его относительно его собственной внутренней системы координат. Я покажу это немного позже. Так же у нас есть Soft selection. Мы уже говорили об этом ранее. Пробежимся по нему еще раз. Я включу Soft selection, и выберу, скажем, вот этот объект.
У нас может быть выставлен определенный режим Falloff. Первые два для моделирования, вторые два для объекта. Выберем Object. И сделаем побольше Falloff radius. Заметьте, как цвет выделения объектов идет от красного до оранжевого, и дальше к желтому. И это индикаторы силы влияния выделения, в зависимости от их положения по отношению к главному объекту. Таким образом, если я перемещаю этот объект, смотрите, как все перемещается пропорционально весу выделения. И в режиме Object, видите, объекты при перемещении сохраняют свою форму. Но если мы перейдем в режим Global, обратите внимание, что одна сторона этого объекта будет более яркая, чем другая.
Теперь в режиме Global перемещение сильно изменит форму наших объектов. И необходимо быть немного осторожнее с этим. Одна особенность Soft selection — он не отключается автоматически. Лучше отключать его сразу, как только вы закончили с ним работу и переходите к чему-то другому. Итак, вот некоторые основы того, как перемещать и управлять объектами в Maya.
Возьмите эту или вашу собственную сцену и попробуйте все эти методы на практике.
Управление полками и кнопками на полках
Теперь, когда мы умеем самостоятельно создавать кнопки, мы должны уметь управлять ими и редактировать их. Мы можем делать это, используя редактор полок Shelf Editor. Есть несколько способов попасть в него. Самый распространенный из них — это кликнуть на кнопку, расположенную с левой стороны от полки, и оттуда вы сможете попасть в Shelf Editor. Теперь, если вы захотите, вы можете так же кликнуть правой кнопкой мыши по этой опции и выбрать Edit. После чего в Shelf Editor’e откроется вкладка command, где будет показана использованная команда.
Но давайте вернемся непосредственно к окну Shelf Editor. Как видите, у нас есть в наличии большое количество различных вкладок. У нас есть Shelves (полки), здесь показаны практически все полки в Maya или в вашей конкретной конфигурации в Майя, так как мы на самом деле можем редактировать и изменять наши полки по умолчанию. Вам следует быть осторожными, потому что вы можете случайно поменять основные функции Maya и можете случайно удалить полку, которую вы используете постоянно. Будьте аккуратнее, пожалуйста.
Итак, например, если мы перейдем к полке Polygon, то увидим, что для неё у нас есть разные опции. То есть с левой стороны у нас располагаются названия полок — Shelves, а с правой стороны мы видим Shelves Contents — содержимое этих конкретных полок. На полке Polygon у нас имеется Polygon Sphere, Polygon Cube, Cylinder и так далее. Мы можем переименовать их, а также мы можем взглянуть на команду для каждой конкретной опции. Если мы выбираем Polygon Sphere, мы можем увидеть команду для этого действия. По сути это является функцией MEL: CreatePolygonSphere.
Если мы откроем вкладку Double click command, то увидим команду CreatePolygonSphere Options, которая выполняется при двойном щелчке по иконке. Иными словами, если я дважды щелкну мышкой здесь по иконке, вы увидите, что у нас появилось окно с опциями для создания полигональной сферы. То есть у нас открылось окно Tool settings. Так же здесь у нас есть еще одна вкладка, которая называется Popup Menu Items. Если вы хотите создать всплывающее меню, вы можете сделать это здесь. Теперь возвращаемся к вкладке Shelves, откуда вы сможете управлять вашими полками. Итак, у нас есть Сфера, Куб и так далее.
Вы можете расположить эти пункты так, как вам будет удобно. Например, если вы хотите, чтобы Куб располагался перед Сферой, то вам нужно просто выбрать нужный пункт и переместить его. Обратите внимание, как при этом происходит перемещение иконок на самой полке, можно перемещать их назад и вперед. Мы переместим её назад, чтобы оставить Maya в исходном виде. Так же мы можем добавлять новые элементы на полку или удалять их. Но будьте очень осторожны, так как вы можете случайно удалить используемые элементы. Ниже вы видите иконку для выбранного элемента полки и название, которое используется для этой иконки. Вы можете загрузить и использовать для этого любое изображение.
Так же у нас имеется отдельное поле Tooltip, в котором вы можете ввести подсказку. Например, пишем: «Polygon Cube: Create a polygonal cube,» (Многоугольник. Создать многоугольник). Далее нажимаем ОК. Отлично. Теперь ярлыки, цвета и остальные параметры. Эти опции влияют на то, как отображаются и где располагаются иконки. Помимо прочего у нас имеется отдельное меню для созданной нами полки. Если вы откроете пункт Custom, то, возможно, увидите в нем кнопку BevelBox, которую мы создали на нашем предыдущем уроке. Если вы его смотрели и выполняли, то она должна оказаться там. Если нет, не переживайте, так как она ничем не отличается от других элементов на полках.
Итак, у нас есть изображение кнопки Icon Preview, далее есть пункт Icon Name, и вы так же можете изменять иконки по своему желанию, а также создавать свои собственные значки. Теперь Tooltip (подсказка). По умолчанию, подсказка может использоваться со всеми командами. Сейчас мы изменим ее на «Make a Beveled Box» (создать сглаженный куб), затем перейдем на Icon Label. Теперь мы можем изменить команду. Если мы перейдем во вкладку Сommand, вы увидите, что это команда, которую мы вводили, когда создавали эту кнопку.
После того, как мы всё сделали, мы можем сохранить все полки -нажмем Save All Shelves. Теперь, если вы наведете курсор вашей мыши на эту иконку, вы увидите, что её имя изменилось на «Make a Beveled Box». Мы не меняли этот скрипт и, если вы нажмете на этот ярлык, то по-прежнему сможете создать параллелепипед со сглаженными краями. Итак, я рассказал вам про несколько новых вещей, которые мы можем делать при работе с Shelf Editor. Мы можем создавать и удалять полки. Например, можно создать полностью новую полку. И назвать ее по-своему. Например, я бы назвал ее George.
Здесь мы можем хранить свои рабочие инструменты. Изначально по умолчанию у нас имеется одна пользовательская полка. Если она мне не нужна, я могу её удалить, нажав Delete Shelf. Также мы можем добавлять или удалять рабочие инструменты. Мы можем перейти к нашей полке Custom, кликнуть по инструменту правой кнопкой мыши и затем удалить его — выбрать Delete. Итак, это основы управления полками инструментов, а также кнопками на этих полках. Используйте эти инструменты с осторожностью, так как очень часто вам придется работать со стандартными полками Maya, и не стоит устраивать в них беспорядок. Стандартные полки Maya должны оставаться такими, какие они были изначально, для вашего же удобства.
А эксперименты лучше оставьте для своих собственных пользовательских полок.
cgmichael
Представленный список клавиш быстрого доступа разбит по категориям и был составлен для Autodesk Maya 2012. Тем не менее, в новых версиях он по-прежнему актуален. Далее по тексту, marking menu будет условно обозначаться, как |mm|.
КАМЕРА
hold Alt + LMB — Rotate around the center of interest (tumble)
hold Аlt + MMB — Pan the viewport (track)
hold Аlt + RMB |or| scroll MMB — Bring the camera nearer or further (dolly)
ОБЛАСТЬ ПРОСМОТРА
[ — Previous View
] — Next View
Shift + < —Previous layout
Shift + > — Next layout
f — Frame Selected
a — Frame All objects
Shift + F — Frame Selected in all views
Shift + A — Frame All objects in all views
Shift + T — Assign new material
Alt + b — Change the background color
view> Select Camera (выбрать камеру)
view> Default View (направить камеру на начало координат)
view> Look at Selection (направить камеру на выделенный объект)
view> Predefined Bookmarks (выбрать проекцию камеры)
ИНТЕРФЕЙС
Ctrl + n — New scene
Ctrl + o — Open scene
Ctrl + s — Save scene
Ctrl + r — Create file reference
Сtrl + q — Exit from Maya
Сtrl + a — Attribute Editor
Shift + M — Show / hide main menu bar (отобразить/спрятать главное меню)
Ctrl + m — Show / hide panel menu bar (отобразить/спрятать меню панелей)
Ctrl + Shift + M — Show / hide panel toolbar (отобразить/спрятать иконки панелей)
Ctrl + Space — Switches between the standard view and a full-screen view
Space — Minimize / maximize current viewport
F1 – Help
F2 – Animation menu
F3 – Polygons menu
F4 – Surfaces menu
F5 – Dynamics menu
F6 – Rendering menu
hold Space + drag LMB — Hotbox |mm|
hold h + drag LMB — Main menu pick |mm|
ВЫБОР ОБЪЕКТОВ И КОМПОНЕНТОВ
F8 – Object selection (enter/exit component mode)
F9 – Vertex selection
F10 – Edge selection
F11 – Face selection
F12 – UVs selection
Alt + F9 – Vertex Face selection
Ctrl + F9 – Convert polygon selection to Vertices
Ctrl + F10 – Convert polygon selection to Edges
Ctrl + F11 – Covert polygon selection to Faces
Ctrl + F12 – Covert polygon selection to UVs
Ctrl + i — Select next intermediate object (выбор промежуточных объектов)
Arrow keys — Pick walk (пошаговый выбор объектов и компонентов)
— Shrink polygon selection region
> — Grow polygon selection region
hold q + drag LMB — Selection methods |mm|
hold Shift + Q + drag LMB — Component selection by mask |mm|
hold a + drag LMB — Construction history operations «Inputs / Outputs» |mm|
ИНСТРУМЕНТЫ
q — Selection mode
w — Move
e — Rotate
r — Scale
t — Show Manipulator (актуально в основном для источников света и камер)
Ctrl + t — Universal Manipulator
Ctrl + w — Soft Modification Tool
y — Repeat last tool (повторное использование инструмента)
g — Repeat last action (повторное использование операции)
Shift + G — Repeat command at mouse position
plus / minus — Increase / decrease manipulator size
insert |or| hold d — pivot point editing (в процессе использования Move Tool)
hold w + drag LMB — Move, options |mm|
hold e + drag LMB — Rotate, options |mm|
hold r + drag LMB — Scale, options |mm|
ПРИВЯЗКА
hold x — Snap to grid
hold c — Snap to curve/edges
hold v — Snap to verts
hold j — Snap rotate (move, scale) tool
hold Shift + j — Relative snap rotate (move, scale) tool
РЕДАКТИРОВАНИЕ
Ctrl + h — Hide selected object
Ctrl + Shift + H — Show last hidden object
Shift + H — Show selected object
Alt + h — Hide unselected objects
Shift + I — Isolate object
Ctrl + d — Duplicate
Shift + D — Duplicate with Transform
Ctrl + Shift + D — Duplicate Special
Ctrl + g — Group
p — Parent
Shift + p — Unparent
z |or| Ctrl + z — Undo
Shift + z — Redo
ПАРАМЕТРЫ ОТОБРАЖЕНИЯ
0 — Default quality display setting
1 — Rough quality display setting
2 — Medium quality display setting
3 — Smooth quality display setting
4 — Wireframe mode
5 — Shaded mode
6 — Shaded and textured mode
7 — Use All Lights
8 — PaintEffectsPanel
МОДЕЛИРОВАНИЕ
1 — Default polygon mesh display (no smoothing)
2 — Cage + Smooth polygon mesh display
3 — Smooth polygon mesh display
Ctrl + ` — Proxy > Subdiv Proxy
Ctrl + Shift + ` — Proxy > Subdiv Proxy [options]
` — Toggles the display between the original mesh (proxy) and the smoothed mesh
Shift + ~ — Displays both the original mesh (proxy) and the smoothed mesh
Ctrl + h — Display coarser subdivision surface level
Ctrl + i — Select/refine subdivision surface component
Alt + ` — Modify > Convert > NURBS/Polygons to Subdiv
Alt + Shift + ~ — Modify > Convert > NURBS/Polygons to Subdiv [options]
Page Up — Increases Division Levels for Smooth mesh preview or Subdiv Proxy
Page Down — Decreases Division Levels for Smooth mesh preview or Subdiv Proxy
hold l — Lock / unlock length of curve
hold Ctrl + drag RMB — Convert selected components |mm|
hold Shift + drag RMB — Create and edit polygon objects |mm|
ПОКРАСКА
Alt + r — Toggle reflection on/off
Alt + f — Flood with the current value
hold m + LMB — Modify max. displacement
hold n + LMB – Modify paint value
hold b + LMB — Modify upper brush radius
hold Shift + B + LMB — Modify lower brush radius
hold b + MMB — Increase / decrease brush size
hold / — Switch to pick color mode
hold o + drag LMB — Poly Brush tool |mm|
hold o + drag MMB — UVs tool |mm|
\ — Toggle 2D Pan and Zoom mode
\ + MMB — 2D Pan tool
\ + RMB — 2D Zoom tool
АНИМАЦИЯ
hold k + LMB / MMB — Change time/frame number in slider
hold i — Insert Keys in Graph Editor
s — Set key
Shift + w — Key the selected object position
Shift + e — Key the selected object rotation
Shift + r — Key the selected object scale
Alt + . — Move forward one Frame in time
Alt + , — Move backward one Frame in time
Alt + v — Turn Playback on/off
Alt + Shift + V — Goto minimum Frame
. — Goto next Key
, — Goto pervious Key
hold Shift + S + drag LMB — Keyframes |mm|
hold Shift + S + drag MMB — Tangents |mm|
РЕНДЕР
Ctrl + Left — View next image
Ctrl + Right — View previous image
УСТАНОВКА ГОРЯЧИХ КЛАВИШ
В этом разделе приводится список клавиш, которые я назначил в соответствии с собственными предпочтениями. Используя редактор “горячих” клавиш, Window > Settings/Preferences > Hotkey Editor, вы можете сделать тоже самое. Список уже установленных по умолчанию находится под кнопкой List All . Новые сочетания клавиш желательно создавать в категории User.
Shift + ? — (Hotkey Editor) [Window – HotkeyPreferencesWindow]
Ctrl + / — (Preferences) [Window – PreferencesWindow]
Ctrl + \ — (Toolbox) [Display – ToggleToolbox]
Home — (Status Line) Cтрока состояния [Display – ToggleStatusLine]
End — (Shelf) Полка [Display – ToogleShelf)
Ctrl + \ — (Channel Box & Layers) [Display – ToggleChannelsLayers]
Alt + \ — (Attribute Editor) [Display – ToggleAttributeEditor]
* — (Tool Settings) [User – ToggleToolSettingsWindow]
if (`isUIComponentVisible(«Tool Settings»)`)
else
; updateMainWindowComponentState()
Shift + _ — (Minimize) Свернуть приложение [Window – MinimizeApplication]
Shift + O — (Outliner) [Window – OutlinerWindow]
Alt + o — (Hypergraph: Hierarchy) Иерархия [Window – HypergraphHierarchyWindow]
Ctrl + Alt + o — (Hypergraph: Connections) Связи [Window – HypergraphDGWindow]
9 — (UV Texture Editor) UV Редактор [Window – TextureViewWindow]
F7 — (Hypershade) Редактор материалов [Window – HypershadeWindow]
Shift + ‘ — (Open Render View) [Window – RenderViewWindow]
Shift + ; — (Display Render Settings) [Window – RenderGlobalsWindow]
; — (Render the current frame) [Render – mayaPreviewRenderIntoNewWindow]
Shift + L — (Lasso Select Tool) Выбор с помощью Лассо [Tools – LassoTool]
Alt + p — (Paint Selection Tool) Выбор с помощью кисти [Edit – ArtPaintSelectTool]
Ctrl + p — (Custom Polygon Display) Опции [Display – CustomPolygonDisplayOptions]
Shift + 1 (Merge Edge Tool) Объединение ребер [Edit Mesh – MergeEdgeTool]
Shift + 2 (DeleteEdgeWithVerts) Удалить ребро вместе с вершинами
Ctrl + Shift + X — (Look At Selection)
Ctrl + Shift + C — Custom Modelling Marking Menu
СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОГО МЕНЮ
Все, что для этого требуется:
1. Открыть редактор меню Window > Settings/Preferences > Marking Menu Editor.
2. Нажать на кнопку Create Marking Menu.
3. Удерживая MMB, перетащаить с панели Shelf или Script Editor
нужные команды в соответствующую ячейку меню.
НАСТРОЙКА
ВАШИ ПРЕДПОЧТЕНИЯ
Кроме всего прочего, для комфортной работы с Maya потребуется внести некоторые изменения в настройки Window > Settings/Preferences > Preferences:
• Для увеличения рабочего пространства отключаем следующие опции –
« Show panel toolbar» и « Show title bar i n main window» (вкладка Interface).
• Если ваша работа тесно связана с производством игр, устанавливаем в качестве единицы измерения метры (вкладка Settings, раздел Working Units, опция Linear).
• Увеличиваем размер очереди для отмены действий до 200+ (вкладка Undo).
• Настраиваем автосохранение, т.к. по умолчанию опция «autosave» отключена.
В будущем это позволит избежать безвозратной потери части или целиком всего файла с работой, и сэкономит вам время. Чтобы не лазить каждый раз за файлами и картинками в папку – ‘My Documents\maya\projects\default’, заполняем поля Default projects directory и Always start in this project (вкладка File/Projects).
• В разделе Polygons выставляем следующие опции: Edges – Soft/Hard (что даст больший контроль за установками граней), Edge width – 3.0, Highlight Border edges и Texture borders – «on» (позволит находить и видеть разрывы и края модели).
• Чтобы при нажатии клавиши «F», моментально перемещаться к объекту выделения, выставляем значение опции Total t ime в 0.1 (вкладка Cameras, раздел Animate Camera Transitions).
• Если включить Create meshes single sided, то при выгрузке моделей в игровой движок, вы навсегда избавитесь от большинства проблем с вывернутыми в обратную сторону нормалями (вкладка Modeling). Не будет лишним, также проверить включена ли в меню Polygons > Edit Mesh опция по умолчанию –
Keep faces together.
• Если вам мешают приоритеты выделения, когда отдельные объекты перехватывают на себя фокус выбора, например кости в заскиненной модели, включите опцию – Ignore selection priority (вкладка Selection).
• В том случае, если вы редко или никогда не используете модули Dynamics или Paint Effects, будет логично ускорить запуск за счет отключения их загрузки при каждом старте программы. В тот момент, когда они действительно понадобятся, вы можете включить их без перезагрузки Maya (вкладка Modules).
• Если вы планируете напрямую перебрасывать текстуры и ноды файлов PSD из Maya в другие программы, вам следует прописать путь к ним. Для этого заполните поля Application Path for Editing Other Image Files и Application Path for Editing Adobe Photoshop Files (вкладка Applications). В некоторых случаях, вы можете столкнуться с сообщением об ошибке // Error: Socket error creating command port. Для решения этой проблемы снимите галочку с опции Enable Default command port в разделе External Communication.
КАСТОМИЗАЦИЯ
Далее, при помощи меню Display > Grid options, настраиваем сетку (Length and width – 10, Grid lines every – 10, Subdivisions – 10). Затем включаем статистику компонентов сцены Display > Heads Up Display > Poly Count.
Для облегчения восприятия и снижения утомляемости, меняем стандартный серый цвет заднего фона на цветной градиент, близкий к тону небесной сферы.
Заходим в Window > Settings/Preferences > Color Settings. В р азделе General > 3D Views, устанавливаем следующие значения: [Gradient Top] R – 0.700; G – 0.850; B – 1.000 / [Gradient Bottom] R – 0.350; G – 0.400; B – 0.500.
Настраиваем Hotbox. При помощи меню Hotbox Controls, устанавливаем его прозрачность в 50%, а также меняем стиль на минималистичный.
Меняем местами Help и Command Line. Для удобства получения системных сообщений перетаскиваем панель Help Line наверх. В противном случае, при наличии нескольких свернутых диалоговых окон, она будет закрыта для обзора.
Настраиваем импорт файлов так, чтобы к именам объектов в сцене не цеплялись названия файлов “источников”. Для этого, открываем меню File > Import options. Затем включаем опцию Use namespaces (если отключена), которая находится в разделе Namespace Options.
При первой работе с некоторыми инструментами лучше сразу произвести их настройку и сохранить опции, чтобы в дальнейшем не делать это заново:
• Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool options – отключаем Auto complete и Fix Quads
• Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool options – выставляем Tool completion = Press enter
Уменьшаем время запуска Maya. Отключаем все лишние плагины: Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager.
Если вас раздражает Output Window (окно с отладочной информацией), которое появляется каждый раз при старте Maya или вы просто хотите освежить внешний вид интерфейса, тогда используйте специальные “ключи” для запуска программы. Откройте свойства ярлыка Maya. Если ярлыка нет, тогда создайте его на рабочем столе. Найдите поле ‘Объект’ (Target). После текстовой строки, указывающей на месторасположение файла, добавьте следующее:
“C:\..\maya.exe” -hideConsole — не показывать OutputWindow;
“C:\..\maya.exe” -style windows — тема оформления (только для Microsoft Windows);
“C:\..\maya.exe” -style macintosh — тема оформления (только для Mac OS);
Другие темы, доступные для оформления – plastique, motif, cleanlooks, cde.
UserSetup.mel
На данном этапе закрываем Maya и находим файл ‘userSetup.mel‘. Обычно он находится в папке с пользовательскими настройками – ‘My Documents\maya\yyyy-x64\prefs\scripts’. Пишем в нем следующие строки:
headsUpDisplay
-section 2
-block 0
-blockSize «small»
-dfs «small»
-l «scene»
-command «file -q -sn»
-ev «workspaceChanged»
HUDSceneName;
Теперь после запуска Maya, в верхней части окна просмотра будет отображаться надпись, содержащая имя файла, с которым вы работаете, а также полный путь к нему. При работе с игровыми проектами и большими объемами контента это просто необходимо.
Дополнительно в файл ‘userSetup.mel‘ можно добавить —
если у вас установлен набор Maya Bonus Tools с официального сайта http://area.autodesk.com/ :
bonusToolsMenu;
включить UV-Shell shading:
textureWindow -edit -displaySolidMap 1 polyTexturePlacementPanel1;
отключить функцию Preserve UVs:
setTRSPreserveUVs 0;
бывает весьма затруднительно точно отредактировать UV координаты модели по замыленной текстуре. Чтобы не тратить время на отключение при старте Maya фильтрации текстур, которая установлена в окне UV Texture Editor по умолчанию:
textureWindow -edit -imageUnfiltered 1 polyTexturePlacementPanel1;
часто работаете с материалами и текстурами? Желаете, чтобы при каждом запуске Maya открывались окна – Hypershade, UV Texture Editor?:
HypershadeWindow; TextureViewWindow;
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
МНОЖЕСТВЕННОЕ ВЫДЕЛЕНИЕ
Инструмент Marquee (Выделяющая рамка) – удерживая левую клавишу мыши начертите прямоугольную область. Не отпуская LMB, зажмите Alt для перемещения этой области.
Для выделения нескольких объектов в сцене, необходимо удерживая левую кнопку мыши обвести эти объекты рамкой. Либо удерживая Shift, выбрать эти объекты в окне просмотра.
После того как объекты выделены, снять выделение с конкретного объекта или продолжить выбор, можно аналогичным образом, при помощи клавиши Shift.
Для последовательного добавления объектов к списку выделенных, необходимо удерживая Ctrl + Shift выбрать эти объекты. Для последовательного удаления объектов из списка выбранных, необходимо удерживая Ctrl отметить эти объекты.
Визуально выбранные объекты окрашиваются либо в белый, либо в зеленый цвет. Зеленым обозначается последний выбранный объект (leading object). Цветовое выделение позволяет визуально контролировать порядок выбора объектов. Для некоторых операций этот порядок будет являться определяющим, поскольку важно выбрать объект определенного типа последним. Например, выбор кривой при создании анимации по пути.
Те самые кнопки в Status Line:
• Highlight Selection mode (Режим подсветки выделенных объектов).
При переходе в режим работы с компонентами, опция позволяет отключить подсветку выделенных объектов, а также подсветку компонента, находящегося под указателем мыши (так называемый предварительный выбор – preselection highlight). Вместе с тем, изменение опции никак не влияет на отображение цветовой индикации, связанной с выделением компонентов.
When you are selecting components in any component mode, object selection is disabled, so that you can stay in component selection mode; for example, to select multiple components (vertices, faces, and so on). To override this setting, so that clicking on a non-component part of your object selects the entire object (putting you back in object mode), turn Highlight Selection off.
• Lock/Unlock current selection (Зафиксировать текущий выбор).
При работе с инструментами Move, Rotate, Scale (и прочими), опция позволяет закрепить выделение за объектом, который выбран в настоящий момент. Таким образом, возможность выделить любой другой объект в окне проекции, после перехода в один из режимов трансформации, будет заблокирована.
Концептуально режимы перемещения, вращения и масштабирования включают в себя инструмент Select и позволяют не только трансформировать объекты, но и выбирать их, не переключаясь в режим выбора. Сейчас это воспринимается как само собой разумеющееся, но если вы хотите почувствовать, как люди работали до 1998 года, просто нажмите кнопку с изображением замка.
МАНИПУЛЯТОРЫ И ЛИНЕЙНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Использование центра манипулятора для перемещения с помощью
MoveTool, сдвигает объект перпендикулярно линии взгляда. По этой причине, не рекомендуется делать это в панели с перспективной проекцией, поскольку объект будет перемещаться весьма непредсказуемо для вас. Аналогично, внешнее кольцо
Rotate Tool поворачивает объект вокруг линии взгляда.
Щелчок по оси манипулятора делает эту ось активной (желтой). Если после этого зажать среднюю клавишу мыши (MMB) и перемещать указатель в окне проекции, объект будет сдвигаться исключительно вдоль этой оси. Вместе с тем, выбирать активную ось и передвигать объект можно одновременно, зажав Shift и перемещая указатель в произвольном направлении.
Для перемещения выбранного объекта “попиксельно” используйте Alt + клавиши стрелок соответствующего направления. Данную операцию, так же лучше выполнять только в панелях с ортографической проекцией (см. выше), чтобы не потерять в точности.
Для перемещения или масштабирования объекта вдоль одной плоскости, необходимо удерживая Ctrl перемещать ось манипулятора, перпендикулярную этой плоскости. Щелчок по одной из осей, с зажатой клавишей Ctrl переводит манипулятор из одного контекста в другой, после чего аналогичные трансформации с объектом можно производить, перемещая квадратный значок в центральной части манипулятора. Чтобы вернуться к прежнему контексту, достаточно удерживая клавишу Ctrl щелкнуть по этому значку.
Инструмент универсальный манипулятор (Ctrl + t) представляет собой мнимый куб, ограничивающий объем объекта трансформации. Манипулятор позволяет производить преобразования поворота и масштабирования (не сдвигая центр трансформации) относительно ребер и граней этого куба, а не только вокруг геометрического центра объекта. При масштабировании с зажатой клавишей Shift, объект будет масштабироваться вдоль всех осей одновременно. При вращении с зажатой клавишей Ctrl, объект будет поворачиваться дискретно, с шагом в пять градусов. После щелчка по элементам манипулятора появляется возможность ввода значений прямо на экране.
ИНТЕРФЕЙС
Все действия, соответствующие пунктам меню Maya, можно разделить на две категории: инструменты (Tools) и операции (Actions).
Двойной щелчок по заголовку любой панели переместит ее в стык главного окна.
Нажатие RMB по области на краю панели — вызов меню Display > UI Elements.
Нажатие LMB на пунктирную линию в верхней части меню — оторвать меню.
Ctrl + Shift + LMB по командам меню — добавить элементы на полку.
Удерживая MMB, перетащить с полки на значок корзины — Удалить кнопку.
Удерживая MMB, перетащить с полки в Script Editor — Показать код кнопки.
Удерживая MMB, перетащить код из Script Editor на полку — Добавить кнопку.
Есть несколько возможностей для отображения панели с настройками инструмента (Tool Settings): Основная проблема с кнопкой Toggle Tool Settings в правом углу Status Line – она изменяет размер окна проекции, поскольку при отображении стыкуется с краем главного окна приложения. Это не удобно. Запретить панелям прикрепляться к левой или правой стороне окна невозможно. Поэтому используйте меню Window > Settings/Preferences > Tool Settings или двойной щелчок по иконке инструмента. Либо назначте для этого клавишу быстрого доступа.
CHANNEL BOX
Чтобы добавить дополнительные атрибуты в Channel Box (например, координаты точки pivot), используйте основное меню приложения Windows > General Editors > Channel Control или Edit > Channel Control (меню Channel Box).
Меню Edit > Channel Names — выбор способа отображения имен для атрибутов:
• опция Nice (используется по умолчанию) – красивые для восприятия имена, которые легко запомнить, но невозможно использовать в MEL–скриптах.
• опция Long – длинная нотация для реальных имен.
• опция Short – короткая нотация для реальных имен.
Нажатие правой кнопки мыши по рабочей области панели, вызывает меню Channels. Сделав тоже самое, удерживая Ctrl, вы вызовите меню Edit.
Удерживая левую клавишу мыши или Shift, можно выбрать более одного атрибута за один раз (используйте Ctrl для выбора несоседних атрибутов).
Если выбрано несколько объектов, в Channel Box будут отображены только атрибуты последнего выбранного объекта. Однако введенные числовые значения изменяют атрибуты всех выбранных объектов. Например, если ввести число 5 для атрибута translateY, все выбранные объекты займут одинаковое положение по вертикали, вне зависимости от того, где они находились до этого (выравнивание по высоте).
Поведение для клавиш ввода, относящихся к алфавитному и цифровому блоку различаются. В первом случае после модификации значения и нажатия клавиши Enter, фокус ввода с поля для редактирования будет снят. Тогда как, во втором случае он будет оставаться в поле для редактирования значений.
Чтобы задать «относительное» изменение атрибута, введите в нужную ячейку:
+=n чтобы добавить n к текущему значению.
–=n чтобы отнять n от текущего значения.
*=n чтобы умножить текущее значение на n.
/=n чтобы разделить текущее значение на n.
Через операцию взятия процентов % можно выразить, как «относительное», так и «абсолютное» изменение. Например, можно отмасштабировать объект в 2 раза, если в качестве значения для атрибутов scaleX, scaleY, scaleZ ввести 200%. Того же эффекта можно добиться с помощью выражения +=100%.
Для работы с атрибутами (каналами) в Channel Box доступно три режима (Standard Manips, No Manips, Invisble Manips), переключение между которыми осуществляется кнопкой, расположенной в правом верхнем углу Channel Box, либо через меню Edit > Settings
Находясь в режиме (по умолчанию) Standard Manips, вы можете щелкнуть по названию атрибута, а затем плавно изменять его значение при помощи виртуального слайдера. Для этого нужно, удерживая среднюю клавишу мыши (MMB), перемещать указатель влево или вправо в окне проекции. Кроме того, выбор атрибута приводит к отображению соответствующего манипулятора.
Переход в режим No Manips не только отключает автоматическое отображение манипулятора при выделении атрибута, но и запрещает модификацию значений при помощи виртуального слайдера.
Переход в режим Invisible Manips препятствует отображению манипулятора при выделении атрибута, позволяя при этом регулировать скорость (Slow, Medium, Fast) и характер (Linear/Hyperbolic) изменения цифровых значений с помощью виртуального слайдера. Таким образом, удерживая клавиши нажатыми, вы можете использовать Ctrl + MMB для медленной модификации и Shift + MMB для быстрой.
ATTRIBUTE EDITOR
В отличие от Channel Box, изменение атрибутов в Attribute Editor влияет только на последний выбранный объект, поэтому если вы хотите одновременно изменять
атрибуты, не представленные в Channel Box, сразу для нескольких объектов, воспользуйтесь Windows > General Editors > Attribute Spreadsheet.
В том случае, если в сцене выбрано сразу несколько объектов и вы хотите, не снимая выделения, работать со всеми из них поочерёдно – используйте меню
Attribute Editor > Selected. Тоже самое можно делать, используя меню
Channel Box > Object, однако в этом случае будет изменяться порядок выбора объектов. Другими словами объект, отмеченный через данное меню, становится последним выбранным объектом (будет иметь зеленую подсветку).
Меню Attribute Editor > Focus предоставляет список всех объектов, которые выделялись в окне проекции с момента открытия редактора атрибутов. Объекты,
выделенные последними всегда будут наверху списка.
По умолчанию, в Attribute Editor автоматически появляются атрибуты выбранного (точнее, последнего выбранного) объекта. Можно изменить такое поведение (List > Auto Load Selected Attributes) и загружать атрибуты вручную (кнопка Load Attributes).
Вы можете работать сразу с несколькими редакторами атрибутов:
1. Откройте Attribute Editor и выбирете первый объект.
2. В редакторе атрибутов нажмите кнопку Copy Tab. В результате будет создана новая панель Attribute Editor
3. Выберете другой объект. Его атрибуты будут отображаться в старой панели Attribute Editor.
Виртуальные слайдеры в Attribute Editor устроены следующим образом; Зажав клавишу Ctrl, нажмите и удерживайте в ячейке с числовым значением любую кнопку мыши. После чего перемещая указатель мыши влево-вправо вы сможете плавно изменять значение атрибута. При этом скорость прокрутки будет определяется нажатой кнопкой (левая – медленно, средняя – нормально, правая – быстро).
Вы можете использовать зарезервированные ключевые слова ‘time’ и ‘frame’ для того, чтобы привязать значение атрибута к текущему времени или кадру анимации. Просто наберите =time или =frame в поле для редактирования значения. Вы также можете добавить простые операторы. Например,
=frame/2, =time*3.8
Для того, чтобы создавать более сложные выражения, нажмите RMB по атрибуту и выберете Create New Expression, либо Edit > Exressions (если находитесь в Channel Box).
HYPERGRAPH
Любая сцена в Maya может быть представлена двумя концептуально разными способами:
• В виде иерархического списка – Window > Hypergraph: Hierarchy
• В виде графа зависимостей – Window > Hypergraph: Connections
При этом не особо важно, какой из этих пунктов меню вы будете использовать для вызова редактора, поскольку находясь в нем, вы всегда можете поменять способ представления с одного на другой и обратно:
• Hierarchical list – [Hypergraph меню] Graph > Scene hierarchy
• Dependency graph – [Hypergraph меню] Graph > Input and Output Connections
Чтобы увидеть shape ноды объектов, которые по умолчанию не отображаются, используйте [Hypergraph меню] Options > Display > Shape Nodes
Чтобы переименовать ноду, нужно зажать Ctrl и дважды щёлкнуть по её имени.
Двойной щелчок LMB по значку ноды – свернуть или развернуть иерархию.
Для изменения порядка следования объектов внутри группы, используйте сочетание клавиш Ctrl + MMB, чтобы перебросить их в нужное место.
Чтобы поместить объект внутрь контейнерного узла (Asset nodes), либо извлечь объект оттуда, удерживайте Alt + Shift и перетаскивайте его левой клавишей мыши.
Для автоматической компоновки нод, в соответствии с выбранной схемой (Options > Orientation > Horizontal / Vertical / Schematic) выберите
– [Hypergraph меню] Options > Layout > Automatic Layout
Если вы хотите расположить ноды вручную, используйте свободную компоновку – [Hypergraph меню] Options > Layout > Freeform Layout
Для навигации могут использоваться те же клавиши, что и в окне проекции:
f — Кадрирование выделенных объектов
a — Кадрирование всех объектов
hold Аlt + MMB — Панорамирование
hold Аlt + RMB — Приблизить/отдалить (колесико мыши)
ОБХОД ПО ИЕРАРХИИ
Для навигации по иерархической структуре используйте стрелки клавиатуры:
Up arrow — Подняться на уровень выше и выбрать родительский (parent) объект. Если же у объекта нет родителя, он просто остается выбранным. Это удобно визуально наблюдать в Outliner и Hypergraph.
Down arrow — Спуститься на уровень ниже и выбрать первый подчиненный (child) объект. С большой вероятностью после нажатия стрелки вниз будет выбрана shape–нода объекта (если она у него есть), так как она всегда
подчинена своей transform–ноде.
Left Arrow, Right Arrow — Если же вы хотите оставаться на одном и том же иерархическом уровне, например перебирать объекты внутри одной группы.
MISC
Interactive Split Tool (Инструмент разбивки полигона):
Используйте правую клавишу мыши (RMB) для того, чтобы завершить разрез и начать новый. Это предпочтительней, чем каждый раз нажимать Enter, затем – ‘y‘.
whoa there, pardner!
Your request has been blocked due to a network policy.
Try logging in or creating an account here to get back to browsing.
If you’re running a script or application, please register or sign in with your developer credentials here. Additionally make sure your User-Agent is not empty and is something unique and descriptive and try again. if you’re supplying an alternate User-Agent string, try changing back to default as that can sometimes result in a block.
You can read Reddit’s Terms of Service here.
if you think that we’ve incorrectly blocked you or you would like to discuss easier ways to get the data you want, please file a ticket here.
when contacting us, please include your ip address which is: 95.214.216.211 and reddit account